Ausgabe 1/2012

Alle User-Artikel des ersten Quartals 2012

Inhaltsverzeichnis

Editorial

User-Artikel:

Retro-Charme und Nerd-Couture

SWAT 4

Sonic Generations

Dungeon Defenders

Das Minecraft-Technicpack im Detail

Magische Momente in Videospielen

Ein Liebesbrief an Valve

Yakuza – Dead Souls

Gewissenloses Gemeuchel bei Assassin's Creed?

Die weiße Blüte aus Japan

Skyrim: Empfehlenswerte Mods #2

Die wahre Größe von Dark Souls

Buchempfehlung: Racing the Beam

Die Mass-Effect-Serie

Wortsuche für Android

Hitman – Blood Money: Ein würdiger Nachfolger?

Risen: Keine Kokosnüsse auf der Insel

iRunner für Android

Batman – The Video Game (Game Boy)

Skullmonkeys

Deus Ex: Meine erste Erfahrung

Die Intelligenz der Spieler ist die Intelligenz des Spielers

Rome – Total War: Auf Seiten der Griechen

Fünf Fragen an einen GamersGlobal-User

Nachwort & Impressum

Editorial

Von GamersGlobal-User ChrisL

Dieses inoffizielle PDF-Magazin gibt allen Interessierten die Möglichkeit, alle von den GamersGlobal.de-Autoren veröffentlichten User-Artikel des ersten Quartals 2012 offline und in zusammengefasster Form zu lesen. Sei es – das entsprechende Lesegerät vorausgesetzt – während einer Zugfahrt, beim Warten auf den Bus oder gemütlich daheim auf der Couch. Die Reihenfolge der einzelnen Texte ist auf die vier Quartale des Jahres aufgeteilt und stimmt somit mit der Veröffentlichung auf der Website überein.

Beachtet bitte, dass dieses Magazin auch gleichzeitig einen Test darstellt – ob es weitere Fassungen geben wird, steht derzeit zwar noch nicht fest, denkbar wären jedoch halbjährlich oder quartalsweise erscheinende Ausgaben. Der entscheidende Faktor ist natürlich, wie ihr als Leser und User auf dieses Projekt reagiert beziehungsweise ob überhaupt generelles Interesse an einer Fortführung dieses Magazins besteht.

Natürlich ist diese Lesestoff-Ausgabe mit ihren 250 Seiten und etwa 92 000 Wörtern ein ziemlich umfangreiches Dokument und daher möglicherweise nicht jedermanns Sache. Einige werden zudem die Artikel bereits kennen, wodurch sich die Verwendung dieses PDF vielleicht erübrigen dürfte. Für alle anderen jedoch, die sich generell als Textliebhaber bezeichnen, gern lesen und sich im vergangenen Jahr eventuell wenig bis gar nicht mit den User-Artikeln beschäftigt haben, sowie allen neuen Besucher von GamersGlobal.de bietet dieses Magazin einen Überblick über die von den Usern behandelten Themen, was gleichzeitig auch ein gutes Stichwort ist.

Denn dieses Projekt möchte vor allem auch deutlich machen, dass durch die Artikel der GamersGlobal-User eine sehr breite Themenvielfalt abgedeckt wird. Egal, ob einzelne Spiele behandelt, verschiedene Bereiche kritisch beleuchtet und hinterfragt oder Meinungen und Ansichten vertreten werden – durch die User-Artikel entsteht ein breites Spektrum der unterschiedlichsten Interessengebiete.

Sicher, nicht alle User-Artikel sind in ihrer Qualität gleich; manche Texte sind zudem ausführlicher, andere wiederum recht kurz (aber deshalb nicht weniger interessant). Eine Gemeinsamkeit besteht jedoch: Hinter jedem Artikel steckt ein Autor, der sich mit einer Thematik auseinandergesetzt und seine Gedanken in die schriftliche Form gebracht hat, was in der Regel auch mit einem nicht unerheblichen (Zeit-)Aufwand verbunden ist. Allein dieser Tatsache gebührt eine gewisse Anerkennung.

Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

»Wenn ich gefragt werde ›Wie schreiben Sie?‹, antworte ich ohne zu zögern: ›Ein Wort nach dem anderen.‹«

Retro-Charme und Nerd-Couture

Von GamersGlobal-User Moriarty1779 – veröffentlicht am 1. Januar 2012

Neulich auf einer Party -- das Thema Computerspiele kommt auf. Leicht wehmütig blinzelt der 24jährige Student in sein Glas und wendet sich an seinen Kumpel: "Das waren noch Zeiten, damals -- weißt Du noch, die nächtelangen CS-Tuniere?" -- er erntet zustimmendes Kopfnicken. Ich muss schmunzeln.

Nostalgie aus dem Munde eines so jungen Menschen? Wehmütige Gedanken an Computerspiele, die er ein paar Jahre zuvor gespielt hat? Ist so eine Rückbesinnung nicht eigentlich immer eine Sache für huttragende Opas auf Parkbänken gewesen? Überhaupt -- was ist denn mit der ersten Freundin, dem ersten Auto, dem gemeinsamen Aufstieg des Fußballvereins -- warum ist es gerade ein Computerspiel, an das sich schwermütig zurückerinnert wird?

Beim Blick auf die Anwesenden -- alle zwischen Mitte 20 und Mitte 30 -- fällt eine Gemeinsamkeit auf: Wohin man schaut -- "Retro". Da blickt mich das Antlitz von B.A. Barracus vor rotem T-Shirt-Grund an, dort prangt das Logo der Teenage Mutant Ninja Turtles auf einem weiteren Shirt. Drei Mädels stehen zusammen und schwärmen von alten Hörspielkassetten, die man so schön umdrehen und zurückspulen musste. Mein Kumpel Paul erklärt gerade, wie er "damals" mit seinem C64 erste Programmiererfahrungen gesammelt hat, und dass das alles "noch etwas Besonderes war". Der Zuhörer nickt zustimmend -- er trägt ein Shirt mit Atari-Logo und eine dicke Brille Modell "Buddy-Holly". Oder "Nerd" -- nannte man die nicht mal Kassengestell und wurde von anderen ausgelacht, wenn man sie tragen musste?

In jedem der Gesprächsfetzen -- hier geht es um alte Computer, dort um alte Fernsehserien, auch Playmobil oder die Capri Sonne findet Erwähnung -- schwingt wieder dieser Unterton von Wehmut mit, von Nostalgie. War "damals" wirklich so anders, so viel besser? Warum sprechen junge Leute von "damals" und meinen damit Zeiträume von ungefähr 15 Jahren?

Reisen wir mal zurück in die 80er. Ich selbst habe heute die 30 knapp überschritten, und bin -- wie alle anderen meiner Generation auch -- vor allem mit einem aufgewachsen: mit einer klar definierten Welt. In unserem Haushalt gab es stets einen vollen Kühlschrank, Dinge wie "Hunger" oder "Krieg" kannte ich aus den Erzählungen meines Großvaters, aber sicher nicht aus eigener Erfahrung. Die Welt teilte sich grob in Ost und West -- und wie dankbar man sein durfte, in der westlichen Welt zu leben, das wurde einem immer wieder vor Augen geführt. Nicht zuletzt im Fernsehen, wo Helden stets für das Gute kämpften und am Ende auch siegten. Zwischendrin sprachen sie mal mit ihren Autos oder bauten sich aus einem Haufen Schrott eine mächtige Waffe...

Zu meinem Wechsel auf die weiterführende Schule kam ein C64 ins Haus -- für meinen jüngeren Bruder und mich das Größte. Dennoch kaum erwähnenswert, weil fast schon obligatorisch. Der Anzahl an diskettentauschwilligen Mitschülern nach zu urteilen, hatte so ungefähr jeder den Brotkasten. Der gilt dann auch gemeinhin als Einstieg in die digitale Welt -- in meiner Generation.

Und während die Synthie-Klänge der Werke von Manfred Trenz die Kinderzimmer von den meisten Mitschülern füllten, interessierten sich einige noch ein wenig intensiver für den kleinen Kasten, der meist auf einem unordentlichen, mit Duplo-Aufklebern verzierten Jugendschreibtisch stand -- zwischen Yps-Heften und Lustigen Taschenbüchern. Wer einmal stundenlang Basic-Programme aus der neuesten 64er-Ausgabe abgetippt hatte, nur um am Ende einen roten, grobpixeligen Luftballon über den Bildschirm fliegen zu sehen, und dabei dennoch freudestrahlend und euphorisch bleiben konnte -- der hatte das Essentielle der digitalen Revolution ins Kinderzimmer geholt. Ich wurde damals von einem Virus infiziert, das mich bis heute im Bann hält.

Die typische "Karriere" eines Computerspielers meiner Generation sieht so aus: Erster Computer C64. Später Amiga 500, irgendeine (oder mehrere) Konsolen kommen dazu, vielleicht das Flaggschiff der beginnenden 90er, das Super Nintendo? Die CD-Ära teilen sich meist Playstation und PC, wobei später der PC zum Alleinherrscher im Kinder... oder besser Jugendzimmer wird. Bei nicht wenigen sind erste Ausbildungsgehälter kontinuierlich in die Aufrüstung des PCs geflossen. Als AMD und Intel sich um die Jahrtausendwende das große Megahertz-Rennen liefern, kann man alle 2 Monate einen neuen, wieder um 200 MHz schnelleren Athlon kaufen. Damals heizte DOOM (Man darf es wieder schreiben!!!) noch nicht den Gemütern scheinheiliger Politiker, sondern der völlig überforderten Grafikkarte ein -- Ersatz musste her!

Als ich in der Mittelstufe -- das war so Mitte der 90er Jahre -- Informatik als Wahlfach belegte, saß ich noch mit wenigen "Freaks" zusammen im Unterricht -- um zu erkennen, dass ich das, was uns auf den 14-Zoll-Röhrenmonitoren präsentiert wurde, längst in Eigenregie gelernt hatte. Auch hier war die Welt noch ein wenig klarer strukturiert: Informatik-Kenntnisse, Computerspiele und ein "Nerd"-Image waren in meiner Jugend nicht der beste Weg, um damit Mädchen zu beeindrucken, auch wenn Matthew Broderick in Wargames zeigte, dass auch das manchmal klappen kann. Auch wenn auf der "Fusion LAN", einer großen Netzwerkparty im Dezember 2002, schon ein kleiner, aber erkennbarer Frauenanteil unter den knapp 1000 Teilnehmern war, ja sogar ein Frauen-Clan die meisten männlichen Zocker in die CounterStrike-Grenzen verwies -- die Attraktion auf der Bühne, eine Stripperin im Nikolaus-Outfit, brachte die Menge zwar zum Feiern, den "Glücklichen", der auf die Bühne durfte aber eher zum Erröten und Stottern.

Seit Jahren nun schon sind Videospiele und -spieler in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Spiele verkaufen sich besser als Hollywood-Blockbuster, dank Casual-Produkten werden auch Menschen vor die Bildschirme gelockt, an denen die gesamte digitale Revolution bisher vorbeigegangen ist. Darüber hinaus ist auch die allem digitalen anhaftende "Nerd"-Kultur salonfähig geworden. Gab es in meiner Jugend tatsächlich noch das Klischee "Computerfreak", so darf sich heute jeder als Spieler oder IT-Bastler outen, ohne im gesellschaftlichen Abseits zu landen. Schulalltag war damals härter! Gipfeln tut der neue Chic der "Nerd"-Kultur darin, dass sogar die Modewelt einstmals verhasste Stile entdeckt und ausgebeulte Chino-Hosen, Superhelden-T-Shirts oder dicke Brillen zum Schlager der Saison erklärt. Und zum Schluss zeigen Leonard, Sheldon und Co, dass die Loser von einst heute die Winner sind (wow, ein Bob Dylan-Zitat ^^).

Dieser neue Chic zieht natürlich eine weitaus größere Masse von Leuten an -- Mainstream überzeugt eben leichter. Ich arbeite im Marketing, in der so genannten "Kreativ-Branche" -- das lockt natürlich immer wieder teils sehr junge Menschen (aka Schüler), die ein Praktikum in diesem interessanten Bereich machen wollen. Es stand mal ein 16jähriger Schüler mit einem Stapel kopierter Unterlagen vor mir, und auf seinem T-Shirt prangte in bunten 80er-Farben die Risszeichnung eines C64.

Ich: "Ach, der gute alte Brotkasten"

Er: "Wie? Brotkasten?"

Ich: "Na, der C64 auf deinem T-Shirt"

Er: "??"

Ich: "So einen Computer hatte ich Ende der 80er Jahre"

Er: "Ach, das ist ein Computer? Ich dachte das wäre nur so ein Muster..."

Immer, wenn eine Gruppe von Menschen das Gefühl bekommt, ihre Profession, ihre Leidenschaft oder einfach nur ihr Hobby wird plötzlich von Leuten wahrgenommen, die sich vormals gar nicht dafür interessierten, dann kommen gewisse Abgrenzungshaltungen ins Spiel. Das mussten die Profi-Fotografen durchmachen, als digitale Spiegelreflexkameras plötzlich auf Normalverdiener-Preisniveau sanken, das kennen die Bewohner kleiner Urlaubsorte, die -- vormals Geheimtipp -- vom Massentourismus entdeckt werden, und das reicht sicherlich zurück zu den ersten Menschen, die ihr Wissen über die ertragreichsten Äcker nur Stammesmitgliedern verrieten, im Wissen, dass sich sonst Massen Anderer in ihrer Gegend niedergelassen hätten.

Wer zu Zeiten meiner Jugend Computerfreak und -spieler war, der musste sich das in verschiedener Hinsicht schwer erkaufen: Computer waren teuer und Taschengelder niedrig -- zumal die Generation der Eltern oftmals wenig Verständnis für diese Kisten aufbrachte -- völlig analog aufgewachsen und von der digitalen Revolution quasi überrascht fehlte den "Erwachsenen" oft die spielerische Herangehensweise -- Angst oder wenigstens Respekt vor allem Digitalen waren die Folge (Kurze Zwischenfrage an meine Altersgenossen: Wer von euch war schon als Kind der Einzige im Haushalt, der das neue Telefon einstellen oder den Videorekorder richtig bedienen konnte?)

Kurzum: ein Computer musste wirklich lange zusammengespart und erbettelt werden. Auch die Bedienung war nicht ohne. Wer damals spielen wollte, musste zumindest kryptische Befehle tippen lernen, von der richtigen Einstellung der "config.sys" auf ersten PCs ganz zu schweigen -- im Zweifelsfall reichte der interne Speicher nur bei absolut passender Vorkonfiguration, um ein Spiel überhaupt zu starten. Das Wissen über solche Zusammenhänge musste aus dicken, schwer zu lesenden Wälzern aus der Bibliothek zusammengetragen oder zumindest mit Freunden vor dem Bildschirm selbst herausgetüftelt werden.

Heute ist der Einstieg in die Computerwelt so günstig wie DOS-Wissen unnütz. Man kann gleichzeitig "Nerd" und cool sein (glaubt mir, damals war das nicht ohne weiteres machbar...). Das gibt natürlich einer ganzen Generation das Gefühl, ihr Wissen, ihre Fähigkeiten seien "entwertet", zum Mainstream geworden. Und weil der technische Wandel sich so rasant vollzieht, sind die Zeiträume so kurz geworden, die "up-to-date" von "überholt" trennen. Da neigen dann auch mal die ganz jungen Leute dazu, sich in einem bestimmten Bereich als "alte Hasen" zu sehen -- bis zu Wehmut und Nostalgie ist es da nicht mehr weit.

Heute sind Spiele dank technischer Möglichkeiten so realistisch, bombastisch und fesselnd wie nie zuvor -- und doch hängen unsere nostalgischen Erinnerungen manchmal an den Pixelhäufchen der frühen 80er, die uns genauso fremde Welten, Raumgleiter, Ritter und Drachen zeigten -- allerdings zum ersten Mal in der Geschichte!

SWAT 4

Von GamersGlobal-User McFareless – veröffentlicht am 3. Januar 2012

Der First-Person-Polizei-Shooter SWAT 4 ist mit seinem hohen Alter von sieben Jahren alles andere als neu. Warum er trotzdem bis heute Seinesgleichen sucht – trotz der kurzen Spielzeit – verrät euch der folgende User-Test.

„Das SWAT-Team nähert sich der Fairfax-Wohnung in der Glendive Lane. Ziel ist es, den geistig instabilen Wiederholungstäter Lawrence Fairwax, verantwortlich für mehrere Morde und Geiselnahmen, zu verhaften oder wenigstens unschädlich zu machen. Die Geiseln sollen dabei zu keinem Schaden kommen. Wir befehlen unseren Teammitgliedern die Tür zu öffnen und den Eingangsbereich zu sichern. Da die Tür verschlossen ist, wird C2 kurzerhand an der Tür angelegt, der darauffolgenden Detonation und der splitternden Tür folgen wir ins Gebäude. Wir schreien wild um uns – Halt, Polizei – bis sich die zeternde Hausbesitzerin endlich auf die Knie wirft. Nachdem wir sie mit Kunststoff-Handschellen gefesselt und dem Einsatzteam gemeldet haben, ist es Zeit, in die unteren Zimmer einzudringen…“

Vorsicht ist besser ...

... als Nachsicht. Deshalb gibt es für das fünfköpfige Swat-Team auch vor jeder der 13 Missionen ein Briefing. Die Besprechungen bestehen aus der Erläuterung der Aufgaben, den Möglichkeiten in das Gebäude einzudringen, einem Zeitdiagramm und einer Beschreibung der Täter und Zivilpersonen, sofern vorhanden. All dies fällt detailliert aus und ist zuweilen etwas dröge. Gut ist daher, dass die Besprechung und auch die Notrufe ebenfalls abgehört werden können und somit lästige Lesearbeit erspart bleibt.

Was ziehe ich heute an?

Nach dem Einprägen der Karte und der Grundrisse des Gebäudes, gilt es die Ausrüstung für das Team zu wählen. Hierbei bieten sich euch sehr viele Möglichkeiten, beginnend mit der Wahl von Waffe und Munition. Womit wir bei der ersten Besonderheit des Spiels wären. Die allesamt realistischen Waffen lassen sich nämlich in tödliche und betäubende einteilen und lassen somit die Option auf friedvolles Verhalten. Dieses wird durch höhere Wertungen nach Abschluss der Mission belohnt. Abgesehen von der Auswahl von Primär- und Sekundärwaffe und dazugehöriger Munition, sollten ebenfalls die richtigen Gadgets mit in den Einsatz genommen werden. Die Auswahl reicht dabei von Granaten über Pfefferspray und Türkeil bis hin zu dem sogenannten Optistab, einer Kombination aus Kamera und Periskop, dazu geeignet, unter Türen durchzuschauen. Fünf dieser Hilfsmittel dürfen von jedem Teammitglied mit in den Kampf gebracht werden. Des Weiteren ist die Auswahl von Helm, Weste und dem gewünschten Mittel zum Durchbrechen von Türen entscheidend.

Endlich im Einsatz

Mit der Waffe im Anschlag losrennen und Gegner zu allen Seiten niederschießen? Nicht so in SWAT 4. Das Spiel zwingt euch ein sehr behutsames Vorgehen auf, wenn die Mission nicht vorzeitig mit einem Schuss in den eigenen Kopf beendet werden soll. So schleicht ihr euch an das Haus heran, verbarrikadiert Türen, sichert die Lage, betäubt Geiseln mit Gummigeschossen und fesselt diese Personen. Unschuldige müssen dabei sichergestellt und gemeldet werden, da nicht klar ist, ob diese eventuell mit den Bösewichtern paktieren. Die Gegner selber lassen sich je nach Eindringlichkeit mal überzeugen, mal eben auch nicht. Folglich gilt es nach dem gewaltsamen Eindringen, dem Beschuss und dem Anbrüllen zur Aufgabe, den Gegner weiterhin genau zu beobachten. Erst wenn dieser die Waffe vollständig fallen lässt, könnt ihr davon ausgehen, dass er keinen Ärger mehr verursacht.

Im Schlepptau immer dabei sind die vier KI-Kameraden. Diese verhalten sich angemessen intelligent und lassen sich gut anleiten. Selbst das Trennen des Teams und das Dirigieren über deren eingebauten Kameras im Helm sind möglich. Auch die Gegner-KI ist ausgefeilt, einige werfen beim Anblick des SWAT-Teams schon die Hände in die Luft, andere täuschen an aufzugeben, um dann doch mit der Waffe auf sie loszugehen. Gegen Ende des Spiels werden die Verbrecher dabei so skrupellos, dass sie nicht einmal vor dem Ermorden der Geiseln zurückschrecken. Das Spiel kreiert durch das abwechslungsreiche Leveldesign, die Gespräche innerhalb des Teams beziehungsweise der Gegner und das polizeilich richtige Verhalten, das gegebenenfalls den Amoklauf eines Gegners zur Folge hat (inklusive dem Tod des ganzen Teams), eine spannungsgeladenen Atmosphäre, die sich in jeder Mission bemerkbar macht. Bedauernswert ist, dass die Aufgaben nicht verknüpft sind und somit weder eine Story noch ausgefeilte Charaktere im Spiel enthalten sind.

Zusammen sind wir stark

Der Multiplayermodus von SWAT 4 lässt dieses noch mal in einem viel glänzenderen Licht erscheinen. Die Missionen lassen sich im 5-Spieler-Koop gemeinsam durchspielen, was dem Spiel eine ganz andere Tiefe im Vergleich zu dem Einsatz mit den KI-Kollegen verleiht. Weitere traditionelle und genretypische Modi sind ebenfalls enthalten. Darunter ein Deathmatch-Modus, in dem das Festnehmen allerdings mehr zählt als das Töten, eine Bombenentschärfung und das Eskortieren eines VIPs.

Fazit

Ja, das Spiel ist grafisch alles andere als auf dem neusten Stand und ja, es gibt genug andere Taktik-Shooter. Trotzdem lege ich das Spiel immer wieder gerne in mein Laufwerk ein. Warum, fragt ihr? Es liegt an dem Alleinstellungsmerkmal der Polizei-Simulation. In keinem anderen Titel wird so sorgsam mit den Gegnern umgegangen, in keinem anderen Spiel spart man sich die reine Schießwut und zieht friedliche Lösungen vor. Die Schauplätze wirken realistisch und machen in Kombination mit dem Charakterverhalten das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis. Die Sprachausgabe lässt nichts zu wünschen übrig. Abschließend lässt sich der „Notwehr“-Gedanke lobend erwähnen, denn in keinem anderen mir bekannten Spiel ist man so sehr Reaktor anstelle von Agitator.

Sonic Generations

Von GamersGlobal-User retrozocker – veröffentlicht am 11. Januar 2012

Fans des flitzenden Igels Sonic mussten in den vergangenen Jahrzehnten so einiges einstecken. Was hat Sega nicht alles ausprobiert, um sein einstiges Zugpferd und Firmen-Maskottchen endlich wieder an die Spitze der Software-Charts zu katapultieren. Es gab keine Schweinerei, für die Sonic nicht herhalten musste.

Denke ich in letzter Zeit an Sonic, so erinnere ich mich an das mäßig spielbare Sega Superstars Tennis (Wii) oder den misslungenen Action-Jump-and-run-Mix Sonic Unleashed (für Wii, Xbox 360 und PS3), in dem sich Sonic gar in einen Werwolf (oder besser gesagt Werigel) verwandelt und dumpf prügelnd durch Gegnerhorden marodiert.

Sinkende Verkaufszahlen und die im Internet motzenden Fans scheinen Sega davon überzeugt zu haben, dass die Zeit für Experimente vorüber ist. Bereits mit der klassisch angehauchten Download-Episode Sonic 4 für die aktuelle Konsolen-Generation besannen sich die Sonic-Erfinder wieder der alten Tugenden. Der neueste Teil, Sonic Generations, soll die erregten Gemüter nun aber offenbar endgültig besänftigen.

Zurück in die Zukunft

Gleich zu Beginn des Spiels dürften erfahrene Zocker einen Flashback erleben, denn kaum habt ihr den Start-Button gedrückt, rast ihr auch schon durch die aus dem ersten Sonic-Teil bestens bekannte Green-Hill-Zone. Natürlich wurde die Auflösung im Vergleich zum Original gehörig hochgeschraubt. Auch die bekannte Melodie klingt ein wenig peppiger als früher, aber das Sonic-Spielgefühl, wie es viele Anhänger der ersten Stunde kennen, ist sofort wieder da – und das mit allen Vor- aber auch Nachteilen. Dazu etwas später mehr.

Zuerst möchte ich kurz auf die Rahmenhandlung eingehen. Gleich nach dem erfolgreichen Absolvieren des ersten Spielabschnitts verdunkelt sich der Himmel und ein schwarzes Ungetüm tritt in Erscheinung. Bevor sich Sonic allerdings mit diesem ungebetenen Gast auseinandersetzen kann, findet er sich auch schon auf einer grünen Wiese wieder. Dort haben sich bereits seine Freunde eingefunden, um eine Überraschungsparty für ihren Kumpel zu schmeißen. Just in diesem Moment stört erneut das schwarze Etwas die Harmonie und die Feier endet schneller, als sie angefangen hat. Kurz darauf öffnen sich Dimensionstore am Horizont. Bevor die überrumpelten Party-Gäste reagieren können, werden sie unsanft in die Portale gesaugt, nur um sich wenig später in verschiedene Welten beziehungsweise unterschiedlichen Zeitepochen wiederzufinden. Natürlich ist es jetzt an Sonic, seine Freunde aus den Klauen des unbekannten Wesens zu befreien. So weit, so belanglos. Interessanter wird es aber anschließend, als Sonic auf sein moppeliges Alter-Ego aus seiner Mega-Drive-Vergangenheit trifft. Ein schöner Kniff von Sega, um die Levels entweder mit dem alten oder dem neuen Sonic absolvieren zu können.

Old versus New

Ihr könnt euch vor dem Start eines Spielabschnitts aber nicht nur für eine der beiden Spielfiguren (samt ihrer unterschiedlichen Fähigkeiten) entscheiden. Vielmehr wechselt auch die Perspektive von reinem 2D (alter Sonic) zu einer 2D-3D-Mischung (beim moderneren Pendant). Retro-Fans dürften sich wahrscheinlich spontan für die klassische Variante entscheiden, wobei ich gestehen muss, dass mich der Ur-Sonic, ganz ohne zuschaltbarem Turbo oder praktischem Angriffskick, mittlerweile mehr frustriert als motiviert. Gerade etwas weniger geübte Gamer dürften sich mit der neuen Sonic-Variante deutlich leichter tun, denn hier donnert ihr garantiert seltener gegen Gegner oder Hindernisse, als mit dem etwas behäbigen, alten Sonic. Bis der beispielsweise nach dem Kontakt mit einem Bösewicht wieder auf Hochtouren kommt, dauert deutlich länger, als bei seinem schlankeren Ebenbild. Seine Angriffstaktik, via Wirbel-Attacke auf den Kopf seiner Gegner, erfordert zudem ein präzises Timing und will geübt sein. Das mühselige Auswendiglernen der Spielabschnitte bleibt euch in beiden Varianten zwar weitestgehend erspart, ist aber nach wie vor unabdingbar, wenn ihr auf Bestzeiten aus seid. Für welche der Varianten ihr euch letztendlich entscheidet, hängt also stark von euren Fähigkeiten und Vorlieben ab.

Spielerisch wird alles geboten, was sich die Fans von einer gelungenen Sonic-Episode erwartet haben. Highspeed-Abschnitte wechseln sich mit Geschicklichkeits-Passagen ab und gelegentlich schummelt sich auch mal ein Quicktime-Event ein. Hier müsst ihr dann zur richtigen Zeit den richtigen Button drücken, um beispielsweise einen rettenden Turbo zu zünden (achtet auf die aufladbare Turbo-Leiste am unteren Bildschirmrand!).

Gerade Nichtkenner der Serie dürften in den unterschiedlichen Settings genügend Abwechslung finden, um bis zum Schluss am Ball zu bleiben. Egal ob schwindelerregende Häuserschluchten, karge Wüstenlandschaften oder die obligatorische Eiswelt: Langweilig wird es nie. Aufgelockert wird die Raserei zudem durch einige ruhige Abschnitte, in denen es um präzises Hüpfen geht, sowie rennspielartige Passagen, in denen ihr unter anderem mit einem Snowboard unterwegs seid.

Abgerundet wird das Ganze durch teilweise recht anspruchsvolle Boss-Fights gegen wilde Ungeheuer. Natürlich dürfen hier aber auch alte Bekannte wie Sonics Erzfeind Dr. Robotnik aka Dr. Eggman nicht fehlen. Zusammen mit zusätzlich freischaltbaren Fähigkeiten und der Möglichkeit, mit viel Sammelfleiß sogar den Mega-Drive-Erstling Sonic the Hedgehog freizuspielen, sind alle Elemente vorhanden, die ein modernes Hüpfabenteuer bieten sollte. Natürlich wurde auch an einen Online-Versus-Modus gedacht, in dem ihr eure Skills mit Spielern aus aller Welt messen könnt. Hier geht es vor allem darum, als erster das Level-Ende zu erreichen und dabei möglichst viele Ringe einzusammeln.

Altbewährtes frisch präsentiert

Grafisch hat sich ebenfalls einiges getan. Die dreidimensional modellierten Hintergründe kommen gerade auf dem plastischen Screen des 3DS super zur Geltung und passen hervorragend zu den Neuinterpretationen der klassischen Levels, der Mega-Drive- und Dreamcast-Ära. Der Effekt nutzt sich allerdings im Laufe der Zeit merklich ab und die anfängliche Begeisterung legt sich nach ein paar Spielstunden. Die dritte Dimension wird einfach zu wenig dazu genutzt, neue Elemente zum altbewährten Spielprinzip hinzuzufügen. Wie man das besser machen kann, seht ihr aktuell bei Super Mario 3D Land.

Die nett inszenierten Zwischensequenzen tragen zum guten Gesamteindruck bei, hätten aber gerade auf Nintendos neuer 3D-Konsole gerne etwas opulenter ausfallen dürfen. Außerdem wirkt die deutsche Sprachausgabe in den Cutscenes oft unfreiwillig komisch. Die Sprecher wurden offensichtlich dazu angehalten, ihren Text möglichst gelangweilt und ohne Betonung vorzutragen – wirklich schade. Sega hat das Augenmerk klar auf eine detaillierte und liebevoll gestaltete Spielwelt gelegt. Egal ob reißende Wasserfälle im Hintergrund oder dampfende Fabrikschlote in der Chemiefabrik – die verschiedenen Spielabschnitte wurden spektakulär in Szene gesetzt. Es ist fast schon schade, dass man mit Sonic so schnell durch die Levels rast, um ans Ziel zu kommen.

Musikalisch erwarten euch größtenteils bekannte Sonic-Melodien, die allesamt neu arrangiert wurden und nun im frischen Pop-Gewand daherkommen. Klingt alles sehr fein, ist manchmal aufgrund des hohen Dudel-Faktors aber ein wenig beliebig. Zumindest haben sich die wenig charakteristischen Kompositionen nicht dauerhaft in meinem Gehörgang verfangen.

Fazit: Keep on running

Sonic Generations ist definitiv das beste Sonic-Abenteuer seit sehr langer Zeit. Die Wahl zwischen der klassischen und der neuen Spielvariante ist Sega sehr gut gelungen. Was mich allerdings immer wieder nervt, sind die teilweise frustrierend platzierten Hindernisse, denen man mit menschlichen Reflexen einfach nicht ausweichen kann. Gerade Sonic-Anfänger könnten hier rasch das Handtuch werfen. Die Lernkurve ist auf jeden Fall deutlich steiler als beim großen Konkurrenten Mario. Hat man sich aber erst einmal an die Spielmechanik gewöhnt, kommt sehr schnell das alte Sonic-Renn-Feeling auf. Zusammen mit den langsameren Unterwasser- und Hüpf-Passagen haben die Entwickler eine durchaus gelungene Mischung aus Schnelligkeit und Geschicklichkeit hinbekommen. Profis dürften allerdings bereits nach wenigen Stunden den Abspann zu Gesicht bekommen, da sich der Umfang des Hauptspiels in Grenzen hält. Ob die bereits erwähnten, zusätzlichen Modi dann zum erneuten Spielen einladen, halte ich zumindest für fraglich. Sonic Generations ist alles andere als perfekt, aber die Besinnung auf die alten Stärken der Serie stimmen mich für die Zukunft zuversichtlich. Ich freue mich auf jeden Fall auf die kommenden Sonic-Episoden.

Dungeon Defenders

Von GamersGlobal-User Sher – veröffentlicht am 12. Januar 2012

Eine Barrikade hier, dahinter noch ein Feuerballturm - passt. Mein Lehrling erwartet die Gegnerhorden. Doch was ist das? Die Hassliebe aller Turmverteidigungen, Fluggegner, ist auch bei Dungeon Defenders präsent und fordert die gebührende Aufmerksamkeit. Mist, die Wellenvorschau kündigt einen Oger an. Bitte entschuldigt mich kurz.

Bewährte Tugenden …

Das Genre der Turmverteidigung, wahlweise auch Tower Defense genannt, erfreut sich seit den vielfältigen Warcraft 3-Karten hoher Beliebtheit. Während anfangs nur wenige Gegner auf wenigen Pfaden versuchen den Spielerkristall zu zerstören, nimmt sowohl Anzahl als auch Vielfalt der Gegner mit jeder neuen Welle weiter zu. Anfangs beschränkt sich das auf schwache Goblins und Bogenschützen, steigert sich aber recht schnell zu Heilern und kräftigen Ogern. Spätere Karten fordern mit mehreren Kristallen den Schutz breiterer Zugänge sowie natürlich mit Bossgegnern. Dungeon Defenders bleibt diesem Vorbild weitgehend treu, ergänzt das Spielprinzip jedoch um einige interessante Punkte.

Das Alter Ego kann aktiv eingreifen und nach Wunsch sogar aus der Ego-Perspektive heraus die Gegnerhorden dezimieren. Getötete Feinde hinterlassen Mana, das entweder zur Errichtung der aufwertbaren Bauten oder für nützliche Spezialattacken genutzt werden kann. All das ist eingebettet in eine kleine Hintergrundgeschichte. Kaum sind die Eltern aus dem Haus, fällt ein Schutzzauber dem übermütigen Zeitvertreib zum Opfer, der eine Armee der Finsternis auf das Reich Eternia loslässt und mit Tod und Verdammnis bedrohen.

angereichert mit einer Prise Diablo

Je erfolgreicher ihr die Wellen zurück schlagt, desto höher steigt eure Punktzahl. Wer es darauf anlegt, versucht in jedem Level das bestmögliche Ergebnis zu erreichen und einen Eintrag im oberen Teil der Bestenliste zu erlangen. Gemütliche Zeitgenossen freuen sich bereits über gewonnene Erfahrungspunkte. Bis zu Stufe 74 wollen Werte wie verursachter Schaden und Lebensenergie für Helden als auch Verteidigungsanlagen gesteigert werden. Sämtliche Helden können Waffen und Rüstungsteile mit zufallsgenerierten Werten tragen sowie diese in mehreren Stufen verbessern.

Allerdings unterscheiden sie sich in ihren Fähigkeiten und Waffen. Knappe und Magierlehrling verfügen über klassische Türme und können Wege komplett verbauen. Eher kampforientiert agieren die Jägerin mit Fallen sowie der Mönch mit Auren. Sie können Gänge nicht gänzlich verbarrikadieren. Außerdem kann beim Händler in der eigenen Taverne ein Begleiter gekauft oder als Belohnung für Herausforderungen verdient werden. Sie gewinnen wie der Spieler Erfahrung. In der Auswahl befinden sich Drachen aller Art, geflügelte Tiger und viele mehr. Da findet jeder seinen persönlichen Liebling.

Haare in der Suppe

Ein Negativpunkt ist eindeutig die Übersetzung. Teilweise entsteht der Eindruck, die englische Version wurde durch einen Onlineübersetzer gejagt. Die an sich sicherlich spaßigen Todeshinweise wirken im Deutschen eher kryptisch. Diese Unstimmigkeiten ziehen sich auch durch Zwischensequenzen und Menüs. Die eher nebensächliche Hintergrundgeschichte wird durch humoristische Einlagen aufgelockert. Es kam zu vereinzelten Programmabstürzen, was aber auch an meiner Hardware liegen kann - mein Laptop ist nicht mehr der jüngste. Das Ausrichten von Türmen wird manchmal durch ungünstige Kamerawinkel unnötig erschwert.

Preis und Downloadinhalte

Neben den mitgelieferten 13 Karten und diversen Herausforderungen locken in Form von DLCs auch verschiedene Feiertagskostüme und weitere Missionen verbunden mit einem fünften Schwierigkeitsgrad. Das Spiel selbst kostet derzeit 11,95 €. Von den geplanten vier größeren Inhaltspaketen Quests for the Lost Eternia Shards steht zur Zeit nur das erste für den Preis von 3,99 € zur Verfügung. Sie behalten neben optischen Spielereien wie Kostümen insgesamt vier Missionen, weitere Herausforderungen, einen neuen Boss, sowie neue Gegenstände und Begleiter.

Fazit

Trendy Entertainment hat ein kurzweiliges Spiel für den gelegentlichen Soloabenteurer und unterhaltsame Stunden mit Freunden geschaffen. Die Unreal Engine sorgt für eine stimmige Grafik auf den Bildschirm. Besonders Herausforderungen laden zum Experimentieren ein. So könnt ihr beispielsweise gänzlich auf den Turmbau oder das Eingriffen des Helden verzichten. Wer es verrückt mag, dreht den Spieß um und versucht selbst, die Kristalle zu zerstören. Für besonders Herausforderungshungrige bietet sich der oberste der vier, mit DLC fünf, Schwierigkeitsgrade an. Falls gerade keine Freunde in Rufweite sind, gibt es eine automatisierte Schnellsuche für offene Onlinespiele. Wer sich für Turmverteidigung begeistert, wird mit Dungeon Defenders sicherlich viel Freude haben.

Das Minecraft-Technicpack im Detail

Von GamersGlobal-User firstdeathmaker – veröffentlicht am 16. Januar 2012

Bei jedem Spiel kommt einmal der Zeitpunkt, an dem ihr alles gesehen, alles gebaut und alles erreicht habt, was ihr erreichen wolltet. Zu diesem Zeitpunkt stellt ihr das Spiel entweder weg oder installiert eine Modifikation. Was aber, wenn es für ein Spiel unzählbar viele Modifikationen gibt wie bei Minecraft? Lösung: Das Technicpack

Beim beliebten Bauklötzchenspiel Minecraft gibt es mittlerweile haufenweise unterschiedliche Mods, die das Basisspiel teilweise auf ganz neue Ebenen heben. Die Modsammlung Technicpack vereint eine solide Auswahl der besten Mods in einem einfachen Installer und fügt dem Originalspiel das Zehnfache an Inhalten hinzu.

Installation

Ihr benötigt ein frisch installiertes Minecraft 1.0 und das Technicpack an sich, das ihr von www.technicpack.net (SSP 5.05 for 1.0) herunterladen könnt. Auf der Seite wird außerdem beschrieben, wie ihr von Version 1.1 auf 1.0 downgraden könnt. Nach dem Download entpackt ihr das RAR-Archiv und doppelklickt die Datei "Technic_Installer.jar", die euch durch den weiteren Installationsprozess führt. Im Laufe der Installation könnt ihr optionale Modifikationen an/abwählen. Ich persönlich bevorzuge es zum Beispiel ohne Tale of Kingdoms und CARuins zu spielen. Sobald die Installation erfolgreich verlaufen ist, könnt ihr Minecraft starten und eine neue Welt beginnen. Auf alle Inhalte dieses Packs einzugehen, würde ein ganzes Buch erfordern, daher beschreibe ich im Folgenden eine Auswahl der enthaltenen Modifikationen sowie ein paar der enthaltenen Features.

Buildcraft, Industrialcraft 2 und RedPower2

Die Industrielle Revolution erreicht das Minecraftuniversum.

Mit Buildcraft wird es mittels moderner, präziser Sprengstoffe und Maschinen möglich, riesige Rohstoffberge abzubauen. Ebenso ermöglicht sie, diese Rohstoffe automatisch zu transportieren, zu sortieren und zur Weiterverarbeitung nicht nur an Kisten, sondern auch an allerlei andere Maschinen zu übergeben. Doch dafür braucht ihr eine Menge Kraft: Baut Ölplattformen und raffiniert Benzin, um damit mächtige Motoren anzutreiben.

Neue Erze wie etwa Zinn oder Kupfer werden für neue, effektivere Maschinen und Mechanismen benötigt. IndustrialCraft-Maceratoren zermahlen je ein rohes Erz zu zwei feinen Stäuben. Diese werden dann zu gewöhnlichen Barren eingeschmolzen. Ihr erhaltet also mit ein wenig mehr Energie und Aufwand den doppelten Ertrag aus euren Minen.

Um die anfallenden großen Rohstoffmengen zu verarbeiten, braucht ihr jede Menge Strom: Von einfachen Verbrennungsgeneratoren über Solar, Wind, Geothermie und Wasserkraftgeneratoren gibt es vielfältige Möglichkeiten, enorme Mengen an Energie zu erzeugen. Und die ganz Mutigen unter euch wagen sich auch an ihr eigenes Kernkraftwerk, das allerdings viele Wochen Arbeitsaufwand und einiges Wissen benötigt. Endet eure Reise gar in einer Katastrophe?

Doch was tun mit der ganzen Energie? Neue Rüstungen und Gadgets warten darauf, gecraftet zu werden: Sprungstiefel, Nano-Säbel, Jetpacks und neue Rüstungen. Selbsthärtender Schaum und Dosennahrungsmittel werden möglich.

Um die ganzen Maschinen effizient steuern zu können (vor allem Reaktoren brauchen teilweise sehr ausgeklügelte Schaltungen), gibt es kompakte Bausteine. Ein Taktgenerator, Speicher-FlipFlop oder Impulsgeber nimmt so nur noch einen einzigen Block Platz ein. Und gleichzeitig sind diese Schaltungen sehr verlässlich. Der vollautomatischen Basis steht also nichts mehr im Wege!

EquivalentExchange & Thaumcraft

Jahrhundertelang träumte die Menschheit davon, Stein in Gold zu verwandeln. Dieser Traum wird dank EquivalentExchange endlich war: Ihr habt jede Menge Cobblestone, braucht aber Gold? Dann transmutiert es doch einfach! Mit dem "Philosopher's Stone" könnt ihr beinahe jedes Item in ein anderes verwandeln. Unfair nennt ihr das? Nunja, da gibt es einen kleinen Haken: Ihr braucht sehr viel Cobblestone, um auch nur einen einzigen Goldbarren zu erzeugen.

Trotzdem beschleunigt diese Mod die Ansammlung großer Reichtümer enorm, Diamanten sind nach ein paar Tagen nur noch Peanuts. Gleichzeitig fügt EquivalentExchange dem Spiel jedoch zwei viel mächtigere und schwieriger zu erreichende Materialien hinzu: schwarze und rote Materie. Aus diesen lassen sich die vielleicht mächtigsten Gegenstände aus dem ganzen Technicpack herstellen: Ringe, die Blitze vom Himmel schleudern, Rüstungen, die beinahe unsterblich machen und vieles mehr. Um jedoch so weit zu kommen, muss man schon sehr viel Zeit investieren.

Die zweite magische Modifikation, Thaumcraft, beruht auf einem ähnlichen Prinzip: Möglichst seltene Rohstoffe werden in eine flüssige magische Substanz verwandelt, mit der man magische Maschinen betreibt. Werfbare kleine Singularitäten ersetzen jede Spitzhacke und sind verdammt cool. Ebenso wie ein tragbares Loch, mit dem ihr kurzfristig Lücken in Wänden oder dem Boden erscheinen lassen könnt. Magische Symbole mit einzigartigen Eigenschaften lassen nahe Gegner hilflos in der Luft schweben oder Felder im Eiltempo heranreifen. Ganz zu schweigen von den mächtigen Zauberstäben, die ihr herstellen.

Mo'Creatures

Wer bereits mit Mo'Creatures gespielt hat, dem wird das normale Minecraft öde und verlassen vorkommen. Zahlreiche neue Tiere bevölkern das Land, die Luft und auch das Wasser. Doch nicht alle sind so friedlich wie Kanarienvögel oder Pferde. Brüllenden Raubkatzen geht man am Anfang besser aus dem Weg. Die Tiere sind jedoch nicht nur zum Anschauen gut, sondern eröffnen viele neue Möglichkeiten: einige lassen sich sogar zähmen und züchten. Schon einmal auf einem fliegenden Pegasus geritten? Aber auch ohne die vielen Möglichkeiten sorgt Mo'Creatures für eine unheimlich tolle Atmosphäre, wenn auf einmal Hasen über grüne Wiesen hoppeln, Eisbären durch die Tundra streifen oder Delphine durchs Wasser pflügen.

Millenaire

Millenaire implementiert NPC-Dörfer, wie es kaum besser ginge: mehrere Kulturen warten darauf, von euch erforscht zu werden. Handelt mit den Dörfern, helft ihnen, ihr Dorf aufzubauen und zu einer blühenden Stadt zu entwickeln. Dazu gibt es viele neue Blöcke: Formt Schlammblöcke, lasst diese in der Sonne trocknen und brennt sie, um strahlend weiße Ziegel zu erhalten. Oder gefallen euch die Fachwerkblöcke vielleicht besser? Löst Quests oder folgt der eingebauten Kampagne. Und eines Tages werdet ihr vielleicht selbst zum Dorfältesten.

Tweaks

Zusätzlich zu dem vielen Inhalt gibt es noch zahlreiche kleinere Verbesserungen. So gibt es ein paar Änderungen, die Performancesteigerungen bewirken, indem die Map intelligenter geladen wird. Mikroruckler oder sekundenlanges Hängen gehört so der Vergangenheit an. Des Weiteren eine Minimap, Inventarverbesserungen, et cetera. Und auch bei den Soundeffekten wurde kräftig gemoddet: In luftigen Höhen weht euch ein eisiger Wind um die Ohren und in der Tiefe des Berges tropft es ab und zu kalt von der Decke. Nachts hört man die Grillen zirpen und Frösche quaken. Das trägt wesentlich zur Atmosphäre bei.

Manko

So faszinierend die Inhalte der einzelnen Mods sind, so gibt es natürlich nicht nur Positives zu berichten. Vor allem bei Buildcraft, IndustrialCraft 2 und RedPower2 sind manche Sachen doppelt vorhanden: Alle drei benutzen ein eigenes Energiesystem, die Buildcraft-Transportpipes gibt es in anderer Form auch bei RedPower2 und Blöcke kann man automatisch auch mit allen drei Mods abbauen. Das kann am Anfang etwas verwirren, ist später jedoch nicht weiter schlimm, denn ihr werdet ja nicht gezwungen, diese zu benutzen. Mit der Zeit lernt ihr einfach, welche Maschinen für welche Arbeit am besten sind.

Das zweite Manko ist die Aktualität der Mods. So sind nicht von allen enthaltenen Modifikationen die neuesten Versionen dabei, was größtenteils aus Gründen der Kompatibilität der Fall ist. Bei ein paar Mods kann man jedoch eine neuere Version einfach drüber installieren (beispielsweise bei EquivalentExchange und IndustrialCraft2). Bei anderen jedoch ist dringend davon abzuraten, will man sich seinen Speicherstand nicht zerstören (Forge).

Fazit

Würde man all diese Modifikationen von Hand installieren, bräuchte man glatt einen ganzen Tag und hätte viele Inkompatibilitäten zu beseitigen. Durch das Modpack wird euch diese Mühe abgenommen und ihr bekommt gleichzeitig eine stimmige Auswahl hochqualitativer und umfangreicher Mods auf einmal. Jeder, der Minecraft mag, sollte sich zumindest einmal dieses Pack installiert haben. Und ich garantiere euch: Ihr werdet nicht mehr ohne spielen wollen.

Magische Momente in Videospielen

Von GamersGlobal-User Karsten Scholz – veröffentlicht am 17. Januar 2012

Es gibt PC- und Videospiele, die machen Spaß. Sie unterhalten bestens und das über viele Tage und Wochen. Und dann gibt es Meisterwerke, die man nie wieder vergisst. Spiele, die durch ihre gesamte Geschichte oder auch nur einen kleinen Moment Magie versprühen. Und genau solche Meilensteine möchte ich in diesem Artikel würdigen.

Es gibt PC- und Videospiele, die machen mir eine Menge Spaß. Sie unterhalten mich bestens und das über viele Tage und Wochen. Und dann gibt es noch einige wenige Meisterwerke, die sich von den eben beschriebenen Titeln noch einmal abheben. Spiele, die durch ihre gesamte Geschichte oder auch nur einen kleinen Moment Magie versprühen. Die einen Augenklick kreieren, der emotional berührt. Der mich staunen lässt. Der mich zum Lachen oder Weinen bringt. Der mich mit offenem Mund fassungslos auf die Mattscheibe blicken lässt. Solche Momente bauen eine Bindung zum Spieler auf. Durch die dort erlebte Emotion wird aus dem sehr guten Titel eben ein Meilenstein der Videospiele-Geschichte. Und genau solche Meilensteine möchte ich in diesem Artikel würdigen. Lasst uns unsere magischen Momente miteinander teilen.

- ACHTUNG: SPOILER-WARNUNG! - Magische Momente werden nicht selten durch die Story, zum Beispiel einen überraschenden Twist, erzeugt. Dementsprechend lassen sich Spoiler in diesem Artikel nicht vermeiden. Ihr wurdet offiziell gewarnt.

Final Fantasy 7

Der siebte Teil der Final Fantasy-Reihe ist eigentlich als Gesamtwerk ein magischer Moment für mich. Umso erstaunlicher ist es, dass es dennoch diverse Höhepunkte im Spiel gibt, die sich mir als besonders berührend ins Gehirn gebrannt haben. Ich möchte gern zwei dieser Höhepunkte als Beispiel für den perfekten, magischen Moment heranziehen:

Aeris Tod und der Endkampf gegen Sephiroth

Meine Beziehung zu Aeris war im Spiel schon eine ganz besondere. Bereits zu Beginn meines Abenteuers wurde ich Zeuge, wie Turk-Einheiten des Shinra-Konzerns die Blumenverkäuferin bedrängen. Als Held der Geschichte ist es natürlich meine Pflicht, dazwischen zu gehen und in der Folgezeit als persönlicher Bodyguard der hübschen Dame bereitzustehen. Wir kämpften uns gemeinsam durch Sektor 7, sie wurde im Verlauf der Geschichte geschnappt, ich rettete sie aus dem Shinra-Hauptquartier und letztlich bekämpften wir gemeinsam den Urvater des Bösen: Sephiroth. Dieser fiese Widerling griff dabei auf gemeine Tricks zurück und beeinflusste unseren Helden durch seine Kraft sogar soweit, dass unser Alter Ego kurz davor war, Aeris selbst zu erledigen. Wir konnten den Bann zwar brechen, doch tauchte Sephiroth plötzlich hinter Aeris auf und ... tötete sie. Hier der Moment in bewegten Bildern:

Wie oft spielt man schon ein Spiel, in dem einer der Hauptcharaktere mal eben im Vorbeigehen "geopfert" wird? Ich war von dieser plötzlichen Wendung nicht nur überrascht, sondern starrte mit offenem Mund fassungslos auf den Fernseher und konnte nicht glauben, was sich dort abspielte. Ich war sauer -- auf Sephiroth, die Entwickler und auf meinen Held, der die Tat nicht verhindern konnte. Ich war zudem traurig, weil das Spiel im Vorfeld eine emotionale Bindung zwischen mir und Aeris aufgebaut hatte. Ich war schockiert, weil sich diese Situation so endgültig anfühlte. Und dennoch war dieser Moment einfach nur geil, weil Spiele normalerweise solche Gefühle eben nicht in mir wecken. Gleichzeitig resultierte aus diesem Moment eine ganz neue Facette der Motivation, Sephiroth aufhalten zu wollen. Woraus sich letztlich der zweite magische Moment ergab: der Endkampf gegen Sephiroth:

Meine Wut auf diese Figur kombiniert mit der epischen Präsentation des Kampfes und zusätzlich noch gewürzt mit dem wahrlich fantastischen Soundtrack -- für mich einer der besten Boss-Kämpfe der Spiele-Geschichte!

Final Fantasy 8

Während der siebte Final-Fantasy-Teil neben der tollen Optik auch durch innere Werte begeisterte, empfand ich den achten Serienableger als reinen visuellen Overkill mit tollem integrierten Mini-Spiel (Triple Triad). Dennoch gab es auch in Final Fantasy 8 magische Momente, die mich einfach umgehauen haben. Zum einen -- mal wieder -- die wahnsinnig genialen Rendersequenzen, die auf denen des Vorgängers noch eine Schippe draufsetzten. Hier zwei Beispiele:

Die Kinnlade unten hatte ich zudem bei den vielen, vielen Guardian Forces, die unser Held in Final Fantasy 8 (und nicht nur dort!) beschwören konnte. Insgesamt 22 epische Helfer, deren Erscheinen zum Teil minutenlang in einer einfach nur krassen Sequenz zelebriert wurden. Nichts für ungeduldige Gesellen, aber bei den ersten Malen hat mein Spielerherz vor Freude gejubelt. (Und ja: Die gab es natürlich auch schon bei Final Fantasy 7, nur waren mir bei dem Teil andere magische Momente wichtiger.) Hier noch einmal alle Guardian Forces des achten Teils:

Final Fantasy 9

Ihr merkt es: Die Playstation-Teile der Final Fantasy-Reihe waren wirklich etwas ganz Besonderes. Epische Beschwörungszauber, beeindruckende Rendersequenzen und ein tolles Fantasy-Setting: Das alles bot der neunte Teil natürlich auch. Hervorheben möchte ich in diesem Beispiel aber die 120 Stunden Spielzeit, die sich vom Intro bis zur Abschluss-Sequenz einfach nur magisch angefühlt haben. Selten war ich gefühlsmäßig so tief drin in einem Spiel. Selten zuvor habe ich beim Abspann eines Spieles wahrhaftige Tränen vergossen und in dem Fall stehe ich gerne dazu. Als sich Zidane und Prinzessin Garnet am Ende in die Arme gefallen sind, das war als Gesamtwerk schon Kino vom Feinsten. Es ist nicht leicht, dieses Gefühl zu einem Leser zu transportieren, der das Spiel nicht erlebt hat. Vielleicht gelingt es im Ansatz durch die beiden Rahmen-Sequenzen des Spiels:

Final Fantasy 10

Keine Angst: Final Fantasy 10 ist der letzte, richtig große Teil aus dem Final-Fantasy-Universum. Und wie schon in den Teilen zuvor, gab es auch hier dank der qualitativ hochwertigen Präsentation durch fantastische Rendervideos, einem tollen Soundtrack und natürlich auch der vielschichtigen Geschichte eine ganze Menge toller Momente. Wirklich magisch war zum Beispiel folgender Augenblick:

Die Beziehung zwischen Tidus und Yuna ist einer der Hauptanker innerhalb der Geschichte. Das Video zeigt quasi den positiven Höhepunkt der Beiden, der mir besonders unter die Haut gegangen ist, weil ihre Liebe zu keiner Zeit eine faire Chance hatte. Die große Bedrohung Sin kann nur durch die Hohe Beschwörung aufgehalten werden, und dafür muss sich Yuna opfern. Am Ende kommt es zwar anders, aber keinesfalls besser...

Gears of War 3

Euch war es bis hierhin ein bisschen zu "emo"? Aus meiner Sicht noch nicht emotional genug -- spielen doch gerade Gefühle eine entscheidende Rolle beim Erleben eines magischen Moments. Als mindestens ebenso traurig wie die eine oder andere Entwicklung in Final Fantasy empfand ich auch eine Szene in Gears of War 3. Das Team rund um Marcus Fenix ist eingeschlossen von den Truppen der Locusts und droht, überrannt zu werden. Erst als Dom mit einem Laster in nahe Benzintanks rast und sich dabei selbst opfert, schafft es das Team aus dem Griff der Feinde zu entkommen. Obwohl ich erst mit dem dritten Teil eingestiegen bin, wurde diese Sequenz so grandios gut präsentiert, dass ich am ganzen Körper Gänsehaut hatte. Ich habe mit Marcus um den Verlust seines Freundes getrauert als hätte ich selber einen Kameraden verloren. Und auch heute noch setzt sofort die Gänsehaut ein, sobald "Mad World" im Hintergrund angestimmt wird. Grandios. Gut. Gears of War.

Heavy Rain

Auf ninjalooter.de hatte ich Anfang 2011 eine kleine Ode an Heavy Rain geschrieben. Doch wäre ein Artikel über "magische Spielemomente" einfach nicht vollzählig, wenn ich dieses Kunstwerk deswegen in diesem Artikel außen vor lassen würde. Der erste wirklich fassbare Killer-Moment kam für mich, als mein Alter Ego mit seinem Sohn draußen im Garten spielte. Den kleinen Reaktionsspielchen folgend drückte ich -- wie in vielen anderen Spielen auch -- passgenau die gewünschten Tasten, bis ich ... bis ich mich plötzlich hinterfragte, was ich hier eigentlich gerade treibe. Ich spiele mit meinem Sohn und schlage ihn dank der geschulten Reaktionen ohne Schwierigkeiten. Ist es aber nicht logisch, dass ich ihn als liebender Vater beim Spielen gewinnen lasse? Bin ich als Gamer wirklich so auf das „Reagieren“ getrimmt? Diese Erkenntnis hat mich wirklich umgehauen. Es gibt noch weitere Höhepunkte dieser Art. Erlebnisse, die einen ganz eng mit Ethan Mars und seinem Sohn verbinden. Noch verstärkt durch den Fakt, dass jeder Spieler dank der vielen Entscheidungsmöglichkeiten und der 22 unterschiedlichen Enden sein ganz eigenes "Heavy Rain" erleben kann. Und einige der Entscheidungen sind aus der Hölle. Wahlmöglichkeiten, die schmerzen. Wie im richtigen Leben auch. Ein ganz besonderer Titel. Hier ein Video mit ein paar Eindrücken aus dem Spiel:

Portal

Manche Titel eignen sich auf den ersten Blick so gar nicht für einen magischen Moment. Zum Beispiel Portal: Eine schnell durchgespielte Rätsel-Einlage, garniert mit einer ordentlichen Prise schwarzem Humor. Zwar die Überraschung der Orange Box, aber dennoch "nur" ein Rätsel-Spiel, oder? Ich dachte es zumindest, bis ich im Abspann von dem geilsten Song der Spielegeschichte überrascht wurde. Ein Lied, das zu dem Spiel passt, wie die Faust aufs Auge. So viel Humor. So viel Liebe zum Detail. Und dazu melodisch absolut ohrwurmig. Ich hatte damals Gänsehaut und auch heute noch richten sich die Haare auf meinen Armen nach oben, wenn ich den Song mitträllere. The cake is a lie. Und hier gibt es den Song:

Star Wars - Knights of the Old Republic

Magische Momente sind eigentlich schnell geschaffen: Führe den Spieler Stunde um Stunde auf die völlig falsche Fährte, nur um irgendwann einen Story-Twist loszulassen, der ihn mit offener Kinnlade und einem großen "WTF" über dem Kopf zurücklässt. Hört sich leicht an, oder? Ist in der Praxis aber nur selten zu finden. Sucht ihr Beispiele dieser Art, stolpert ihr zwangsläufig über eine Szene in Star Wars - Knights of the Old Republic.

Kurz zur Story: Die beiden Jedi Revan und Malak mischten sich in den Mandalorianischen Krieg ein und das gegen die Entscheidung des Rats der Jedi. Als der Krieg endet, sind beide mitsamt der Streitmacht für einige Monate verschwunden. Als sie wieder auftauchen, haben sie eine noch größere Armee im Gepäck und wollen auf Seiten der Sith die Republik stürzen. In einer Schlacht gelingt es dem Jedi Bastila Shan, das Schiff von Revan zu entern, doch Malak zerstört den Kreuzer und tötet damit seinen Meister und die gesamten Besatzung. Der Held, den wir in diesem Spiel erschaffen, kämpft also gegen Darth Malak und seine Sith-Flotte. Wir leiden an Amnesie, rollen im Verlaufe der Abenteuer nach und nach unsere Vergangenheit auf, erfüllen Aufträge im Namen der Republik, sammeln Mitstreiter ein, die unser Team verstärken, und wandeln stets auf dem schmalen Grat zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht. Und dann kommt plötzlich eine Szene, in der wir in einer Vision beobachten, wie Sith-Lord-Revan seine Maske abnimmt -- und darunter erkennen wir ... unser Gesicht.

Ich habe schon beim Schreiben dieser Zeilen Gänsehaut. Ich saß damals gefühlte Minuten apathisch vor dem PC und habe wie ein kleiner Schuljunge gegrinst. Ich konnte es einfach nicht fassen. Einige Jedi haben es mit Revan vor der Explosion vom Schiff geschafft, so dass der Sith für die Zwecke des Rats der Jedi eingesetzt werden konnte. Ihm wurden seine Erinnerungen und Machtfähigkeiten entzogen, gleichzeitig erhoffte sich die Republik, dass Revan -- also wir -- die Jedi unbewusst zu Malak führt, um das Geheimnis der mächtigen Streitmacht aufzulösen. Mit die beste Geschichte der Spiele-Historie, perfekt vergoldet durch diesen grandiosen Twist. Hier die passenden Szenen zu Revans Enthüllung:

Amnesia

In einem der vergangenen NinjaCasts hatte ich bereits über Amnesia geschwärmt, obwohl ich bisher nur wenige Stunden mit dem Titel verbracht habe. Ich gehe sogar noch ein Stück weiter und behaupte in diesem Artikel, dass dieses Spiel ein einziger, großer, magischer Moment ist. Scheiß auf Dead Space, Silent Hill oder Resident Evil. Kein anderes Spiel hat mich bisher so intensiv das Fürchten gelehrt. In keiner anderen Welt stapfe ich derart hilflos durch das Dunkel der Gänge. Keine andere Soundkulisse suggeriert mir so lebhaft, dass im nächsten Raum das Böse lauern muss. Amnesia ist anstrengend. Amnesia ist anders. Amnesia ist einfach nur geil. Weil es den Horror in großen Teilen in meinem Kopf erzeugt. Weil ich in diesem Spiel selber mein größter Feind bin. Ich könnte noch so viel mehr schreiben, doch ist es schlicht nicht möglich, die Faszination von Amnesia in einem Text auch nur annähernd wiederzugeben. Schaut euch einfach folgendes Video an:

Red Dead Redemption

Nach all dem Geschreie folgt jetzt ein magischer Moment, der ruhiger nicht sein könnte. Als kleiner Junge bin ich schon tausendmal in die Rolle eines Cowboys geschlüpft, der in der kernigen Welt des Wilden Westens seinen Mann steht. Billigen Fusel trinkt, glorreiche Halunken in Duellen besiegt und am Ende auf seinem Jolly Jumper Richtung Horizont reitet. Kein Wunder also, dass der Rockstar-Titel Red Dead Redemption von mir "sehnsüchtigst" erwartet wurde. Die Stimmung des Titels ist genauso grandios, wie die Charaktere und die dort simulierte Welt. Ich war so tief mit John Marston und dem Western-Setting verwoben, dass ich am ganzen Körper Gänsehaut hatte als bei der Überquerung der Grenze Mexikos plötzlich der Song "Far away" von José Gonzáles gespielt wurde. Vorher gab es maximal eine rein instrumentale Musikuntermalung -- erst in dieser Szene wurde das erste Mal ein Lied mit Gesang gespielt. Und der Song passt einfach. Fängt den Cowboy in jedem von uns ein. Berührt. Erzeugt Fernweh. Hört rein:

Metal Gear Solid

Stellt euch einen kleinen Bub vor, der vor seiner Playstation liegt und ein Spiel namens Metal Gear Solid spielt. Der Junge ist begeistert. Von den Stealth-Einlagen. Von dem coolen Protagonisten Solid Snake. Von den Möglichkeiten (Kisten anyone?). Im Verlaufe des Spiels trifft der kleine Kerl auf einen besonderen Gegner: Psycho Mentis. Dieser erzählt von seinen Kräften und verspricht: wir sind chancenlos. Bla bla, das hat der Junge schon zu oft gehört. Doch plötzlich senkt sich die Kinnlade des kleinen Gamers ungläubig. Psycho Mentis demonstriert seine Macht, indem er private Informationen des Jungen preisgibt. Nein, nicht von Solid Snake. Von dem Jungen! Welche Spiele er gespielt hat. Auf welches Genre er steht. Welchen Entwickler er bevorzugt. Heute weiß ich natürlich, dass das Spiel einfach die Memory Card ausgelesen hat, aber damals war das im ersten Augenblick ein wenig "weird". So toll diese Idee alleine für sich schon gewesen wäre: Metal Gear Solid treibt den Effekt auf die Spitze, indem Psycho Mentis uns unserer Kontrolle über Solid Snake beraubt. Erst ein beherztes "Umstecken" des Controllers auf den zweiten Slot durchbrach die psychologische Sperre, so dass wir Psycho in den Hintern treten konnten. G E N I A L.

Call of Duty - Modern Warfare

Auch wenn Call of Duty bei Kritikern oft als stupider Moorhuhn-Shooter abgestempelt ist, kann man der Serie eines nicht absprechen: Es rummst und scheppert an jeder Ecke und immer wieder gibt es Augenblicke, die einen visuell einfach umhauen. Manchmal erreicht das Spiel dabei aufgrund der fesselnden und zugleich schockierenden Bilder eine derart beklemmende Atmosphäre, dass ich als Spieler fast ... fast einen Eindruck davon erhalte, wie unmenschlich, unfair und unsinnig Krieg wirklich ist. Als großes Beispiel fällt mir dabei die Atombomben-Szene im ersten Modern Warfare ein. In Arabien jagen wir als Sgt. Paul Jackson den Terroristen Al-Asad. Am Ende des ersten Aktes sollen wir evakuiert werden, weil es Informationen über eine scharf gemachte Atombombe gibt. Und wirklich: das Unfassbare geschieht. Die Bombe detoniert, während wir im Hubschrauber sitzen und hilflos mit ansehen, wie die Druckwelle des Pilzes in unsere Richtung rast. Wir stürzen ab ... und überleben. Wir kämpfen uns aus dem Wrack. Der Himmel ist von einer Aschewolke bedeckt, überall steigt schwarzer Rauch auf. Wir schleppen uns noch einige Meter ... und sterben. Selten habe ich so eine beklemmende Stimmung in einem Spiel erlebt. Und wenn ein Medium solch eine Wirkung erzielt, ist das aus meiner Sicht aller Ehren wert. Denn die Message "Krieg ist unmenschlich und mit Sicherheit das Letzte, was wir in unserem Land wollen." kann man einfach nicht oft genug in die Welt hinausposaunen. Und genau wegen solcher Momente sind Filmklassiker wie Full Metal Jacket, Apokalypse Now und Der Soldat James Ryan die perfekten Beispiele für Anti-Kriegsfilme. Und Modern Warfare war in dem Moment für mich das erste, echte "Anti-Kriegsspiel". Nicht schön, aber magisch.

Half Life 2

Ich bin ein großer Fan von Dystopien, also Zukunftsvisionen, die im Gegensatz zu einer Utopie eine Welt beschreiben, deren Entwicklungen für die Menschheit nicht positiv verlaufen sind. Ich liebe zum Beispiel die Bücher 1984 oder auch Brave New World, stehe auf Filme wie Matrix, 12 Monkeys oder auch Blade Runner. Und ich liebe es natürlich, wenn solch eine Welt stimmig in ein Spiel transportiert wird. Und kein Titel bekam es bisher besser hin, solch eine Dystopie aufzubauen, als Half Life 2. Insbesondere der Beginn des Titels ist hier als magischer Moment hervorzuheben, weil wir von der ersten Sekunde an in den Bann dieser Zukunftsvision gezogen werden. Der Überwachsungsstaat als globales System ist bereits nach wenigen Metern fassbar. So etwas muss ein Spiel erst einmal schaffen. Und mehr Motivation braucht es nicht, um gegen die Combine aufzubegehren. Ein magischer Moment, der nur den Beginn einer großartigen Reise darstellen sollte:

Super Mario 64

Die Super-Mario-Reihe ist eigentlich ein perfektes Beispiel für die Art Spiel, die qualitativ absolut hochwertig ist, aber zumindest für mich persönlich nur wenige, emotionale Höhepunkte bietet. Die Jump'n'Run-Perle funktioniert einfach tadellos gut und am erstaunlichsten ist es fast schon, dass Nintendo es weiterhin schafft, die hohe Messlatte der Vorgänger auch mit den aktuellsten Ablegern fast spielend leicht zu übertrumpfen. Dennoch gibt es einen Moment, der mich wirklich umgehauen hat. Nicht wirklich ein berührender Augenblick, da vor allem die Technik im Vordergrund des Erlebten steht: Die Rede ist von Super Mario 64 und dem Wechsel von 2D ins 3D. Ich habe mir schon immer vorgestellt, wie cool und futuristisch es wäre, wenn man echte 3D-Figuren durch echte 3D-Welten steuern könnte, doch mein Kopf wollte mir stets verklickern, dass das nicht so einfach in die Praxis umzusetzen ist. Und dann kam der Nintendo 64 in mein Zimmer, mit dem neuesten Mario im Gepäck. Und wie geil war es bitte, den kleinen Klempner mit dem Stick durch diese Welt zu steuern. Dazu die Kamera frei drehen zu können. Die Welt frei erkunden zu dürfen. Alle Befürchtungen haben sich in Luft aufgelöst. Es war nicht nur spielbar -- es war der heilige Gral der Spielbarkeit. Nicht umsonst gilt Super Mario 64 als der Meilenstein, der das Genre der dreidimensionalen Jump'n'Runs begründet hat. Feiern wir den kleinen Klempner im Video aber bitte für die gesamte Serie -- sie hat es verdient:

Command & Conquer - Der Tiberiumkonflikt

Wie viele Hörer des Podcasts sicherlich bereits wissen, bin ich erst sehr spät zum PC gekommen. Die Wing Commander-Zwischensequenzen kannte ich nur vom Hörensagen. Auf Konsole gab es damals solche aufwendigen Realfilme nicht. Eines Tages lud mich ein Freund zu sich nach Hause ein -- er habe sich ein neues Spiel gekauft: Command & Conquer - Der Tiberiumkonflikt. Und er wird es jetzt installieren und ich soll gefälligst vorbeikommen. Wir kleinen Steppkes saßen also erwartungsvoll vor dem Bildschirm, kämpften uns eine gefühlte Ewigkeit durch die Installation, bis wir schließlich das Intro erlebten: eine Simulation des Fernseh-Zappens, dargestellt aus der Kombination von realen und am Computer entstandenen Sequenzen. Das Ganze sah nicht nur cool aus und war zudem recht witzig gemacht, es hatte für uns außerdem etwas Revolutionäres. Eine Weiterentwicklung unseres Spiele-Erlebnisses, der wir nur mit offenen Mündern gerecht werden können. Ein magischer Moment, der uns durch jede Mission weiter begleitet hat, weil alleine das Missions-Briefing so viel cooler und toller war als in allen anderen Spielen. Ich erinnere mich nur zu gut daran, wie geschafft unser Vorgesetzter vor der letzten Schlacht gegen Kane aussah. Mit aufgeknöpftem Hemd, loser Krawatte und dem müden Blick eines Mannes, der einen langen Weg mit uns gegangen ist. Wie gerne würde ich eine HD-Version des Titels spielen. Grandios.

The Legend of Zelda - Ocarina of Time

Ich bin ein großer Fan diverser Zelda-Teile. Den größten magischen Moment erlebte ich innerhalb dieses Universums ganz klar während The Legend of Zelda - Ocarina of Time. Klar: Ich rede von dem Moment, in dem Link mit Hilfe der heiligen Steine und der Ocarina das Masterschwert aus dem Podest der Zeit zieht und dadurch das heilige Reich öffnet. Ab diesem Moment überschlagen sich die Ereignisse. Ganondorf taucht plötzlich auf und gelangt -- nur durch unsere Hilfe -- in das nun offene heilige Reich und an die dort befindliche Triforce. Unser Held ist noch zu jung und wird daher sieben Jahre auf Eis gelegt, bis er schließlich von Rauru, einem Weisen, geweckt wird. Die Stimmung war schon im bisherigen Spielverlauf eine ganz besondere. Doch dieser Augenblick -- mit der geschichtlichen Entwicklung: wir erreichen endlich unser großes Ziel und schaffen dadurch doch nur Böses -- umrahmt von der schönen Melodie und den tollen Bildern ... einfach nur magisch. Here you are:

Gothic

Als ich Gothic das erste Mal in meinen PC einlegte, war das Spiel schon einige Monate alt. Dieser Umstand war nicht schlimm, ganz im Gegenteil. Meine Version enthielt die wichtigsten Updates, so dass ich das Spiel, im Gegensatz zu vielen anderen Spielern, ohne größere Bugs kennenlernen durfte. Ich erreichte mit meinem namenlosen Helden die erste Siedlung innerhalb der Gefängniskolonie und war schnell begeistert von der lebendigen Atmosphäre. Die Kinnlade ging mir richtig runter, als mir klar wurde, dass die NPCs im Spiel ein eigenes Leben führten. Den Tages- und Nachtwechsel bei ihren Tätigkeiten beachteten. Tagsüber an der Schmiede standen und nachts im Bett lagen und schliefen. Dass sie ihr Hab und Gut gegen mich verteidigten. Dass sie auch in anderen Situationen fast lebensecht auf mich reagierten. Solch eine realistische Welt hatte ich bis dato noch nicht betreten und ich murmelte ständig "geil geil geil geil" vor mich hin. Und auch heute noch schaffen es die wenigsten Rollenspiele, dieses tolle Flair der lebensechten Welt eines Gothic auch nur im Ansatz zu erreichen. Einen kleinen Eindruck bekommt ihr im dritten Teil des "Durchgespielt"-Videos von YouTube-User LoveKumar96:

Mass Effect

Bioware hatte schon bei Baldurs Gate oder auch Knights Of The Old Republic bewiesen, dass sie großartige Rollenspiele entwickeln können. Dementsprechend hoch war meine Erwartungshaltung an Mass Effect. Dass das Spiel meine Erwartungen erfüllte, ist kein Geheimnis. Einen wahrlich magischen Moment erlebte ich auf Virmire. Bei einem Disput mit dem Kroganer Wrex, ein -- bei mir -- sehr beliebtes Mitglied meiner Crew, kam es zu einer ernsten Situation. Plötzlich wurden Waffen auf Freunde gerichtet und nur meine Entscheidung beeinflusste den Ausgang des Streits. Ich traf eine Entscheidung und eliminierte Wrex. Selten zuvor hatte eine Dialog-Wahl solch eine Auswirkung auf mein Spielerlebnis. Ich hatte niemals zuvor durch meine getroffenen Entscheidungen ein Team-Mitglied verloren. Und dann auch noch durch meine eigene Waffe. Und genau diese Momente machen aus einem tollen Spiel eben einen Meilenstein.

God of War 3

Wenn God of War-Fans über ihren magischsten Moment reden, wird oft eine Szene aus dem ersten Teil beschrieben, in der Kratos das erste Mal Ares erblickt, als dieser sich titanenhaft durch Athen schnetzelt -- oder in der Kratos eben jenem Ares im Endkampf gegenübersteht. Ich bin erst sehr spät in die Rolle des Gottesschlächters geschlüpft und muss daher beim dritten Teil ansetzen -- und zwar direkt mit der Anfangsszene, in der wir mit den Titanen den Olymp erklimmen, um die Götter für ihre Taten zur Rechenschaft zu ziehen. Diese gesamte Szene, bis zum Fall in den Fluss Styx, ist ein perfektes Abbild für die gesamte Serie. Ein visueller Overkill, der für offene Münder und Gänsehaut gleichermaßen sorgt. So toll Darksiders, Dantes Inferno und Bayonetta auch sind: In der God-of-War-Reihe finden diese Spiele ihren Ursprung und gleichzeitig auch ihren Meister. Ganz großes Kino:

Warcraft 3

Ich denke, wir sind uns alle einig: Warcraft 3 ist sicherlich eines der besten, wenn nicht sogar das beste Echtzeitstrategiespiel aller Zeiten. Emotionale Höhepunkte, von Kampagne und Addon gleichermaßen, waren ganz klar die fantastischen Rendervideos, die locker mit der Qualität der Squaresoft-Werke mithalten konnten. Wir erlebten den Sieg über Archimonde beim Weltenbaum, den Fall Hellscreams und natürlich auch den Moment, in dem Arthas zum Lichkönig wurde. Allein dieses letzte Video ... wenn der Chor einspielt, kurz nachdem Arthas den Helm aufgesetzt hat -- meine Gänsehaut erreicht Stellen im Körper, die ich ansonsten nur selten wahrnehme. Ganz große, magische Momente der Videospielegeschichte.

World of Warcraft

Natürlich darf in dieser Auflistung das Spiel nicht fehlen, dass mich die letzten sechs Jahre begleitet hat. Magische Momente gab es für mich in World of Warcraft zuhauf. Die grandiosen Intro-Sequenzen, das Nacherleben von Ereignissen aus Warcraft 3 oder auch die vielen Kleinigkeiten, über die man in Azeroth stolpert. Ein wirklicher Höhepunkt bleibt für mich in diesem Zusammenhang das Erleben der Arthas-Story während Wrath of the Lich King. Er war für mich nach dem dritten Warcraft-Teil der Bösewicht, dem ich am ehesten gegenüber stehen wollte. Es dürfte also die wenigsten überraschen, dass ich vor Freude auf und ab gehüpft bin, als ich folgendes Video das erste Mal sah:

Alleine die Musik kann mir aus dem Stehgreif Gänsehaut verpassen -- und das schon seit dem Ende des Warcraft-3-Addons The Frozen Throne. Gleichzeitig gab es aber auch während der Erweiterung Momente, die in ihrer Art einzigartig sind. Ich denke nur mal an das grandios gut inszenierte Ingame-Video in der Drachenöde:

Auch hier habe ich JEDESMAL Gänsehaut, wenn die Horde auf den Kriegsschrei ihres Führers mit "FOR THE HORDE" antwortet. Einfach nur groß. Einen Classic-Moment muss ich abschließend aber doch noch anbringen: meinen ersten Endboss-Kill mit meiner Gilde Godmode. Was war das für ein Gefühl als dieser riesige Ragnaros plötzlich aus der Lava auftauchte. Und was haben wir einen Aufwand betrieben, um ihn in die nicht vorhandenen Knie zu zwingen. Onyxias Kopf in Ogrimmar abzugeben, nur um dann wieder in den geschmolzenen Kern zu heizen und gegen Raggi anzutreten. Haben wir bei dem Boss den Zusatz-Buff aus UBRS besorgt? Oder kam das erst in BWL? Ich weiß es nicht mehr. Was ich noch weiß: Wie geil es war, diesen Boss letztlich zu legen. Das Geschrei im TS. Der Stolz auf die eigene Leistung. Die Freude, gemeinsam eine komplette Raid-Instanz geschafft zu haben. Einfach nur geil. Magisch. Unvergesslich. Ich habe auf meiner Platte noch ein Video aus der Zeit gefunden, in der wir den First-Kill von Ragnaros aufgenommen haben. Besonders aufmerksame Zuschauer können hier und da sogar meinen Schurken Creep vorbeihuschen sehen. Leider mussten wir die Musik nachträglich abändern, damit wir das Video in Deutschland verlinken dürfen -- noch einmal ein großes "Danke" an Haggy für die Überarbeitung.

Und jetzt ihr!

Und jetzt seid Ihr an der Reihe! Welche magischen Momente verfolgen euch in euren Träumen? Bei welchen Videos aus vergangenen Abenteuern werden eure Augen feucht? Wann wurdet ihr das letzte Mal von einer Gänsehaut übermannt? Ich bin gespannt und freu mich wie ein Schnitzel auf eure magischen Momente.

Eine letzte Anmerkung:

Diesen Artikel habe ich das erste Mal am 17. November 2011 auf ninjalooter.de veröffentlicht. Der eine oder andere Leser dürfte die Seite durch den Ninjacast kennen, ich halte euch im News-Bereich auf GamersGlobal regelmäßig über neue Ausgaben der Plauderrunde auf dem Laufenden. Mir liegt das Thema am Herzen, genau wie die Webseite hier, die der gute Jörg ins Leben gerufen hat. Daher kam mir die Idee, den Artikel für euch auf GamersGlobal noch einmal aufzubereiten. Ich hoffe, ich konnte euch durch meine persönlichen Beispiele den einen oder anderen magischen Moment eurer Videospiele-Geschichte in eure Erinnerung zurückrufen. Auf viele weitere magische Momente.

Ein Liebesbrief an Valve

Von GamersGlobal-User q – veröffentlicht am 22. Januar 2012

Steam, Origin, Ubi-Launcher, DRM, Good Old Games, Securom, OnLive, DLC, Lizenzen ... es gibt noch dutzende Themen, mit denen man sich als Spieler beschäftigen muss. An dieser Stelle soll es jedoch zunächst nur um Steam gehen -- und darum, welche Rolle dieses kleine Stückchen Software von Valve spielt und auch in Zukunft spielen wird.

Geliebt und gehasst

Valves Universalprogramm Steam wächst von Jahr zu Jahr immer weiter. Doch diese Plattform ist nicht bei allen beliebt -- seien es Gegner, die Vorurteile haben oder Publisher wie Electronic Arts, die unbedingt Teil dieser Bewegung sein wollen, um selbst daran zu verdienen. Muss man sich vor dieser Lawine verstecken oder kann man sich einfach von ihr mitreissen lassen? Um diese Frage zu beantworten, müssen verschiedene Punkte genauer betrachtet werden.

Plug & Play

Spielen hat viele Ziele. Sei es Entspannung, Wettbewerb oder einfach nur der Spaß daran, in eine fremde Welt einzutauchen. Um jedoch erst mal spielen zu können, muss das System dafür stehen. Schon früher gab es Heimcomputer, an denen man unendlich viel basteln konnte. Diese Freiheit war schon immer gut und das ist sie auch heute noch. Besonders komfortabel waren DOS-Fenster, Installationen und Treiberkonflikte noch nie. Konsole her, Modul rein, Start drücken und fertig. Der Siegeszug von Konsolen ist allein durch diese Tatsache leicht nachzuvollziehen. Bei Steam ist das Prinzip im Grunde das Gleiche: Steam starten, Spiel auswählen, Enter drücken. Einfacher kann man es als Spieler kaum haben. Keine Datenträger einlegen, keine Seriennummer abtippen, nichts.

DRM

Für viele Gegner von Steam und anderen Distributionen ist das Digital Rights Management ein ausschlaggebendes Argument. Doch DRM ist per se nichts Schlechtes -- und ohne DRM wäre Steam unmöglich. Kritisch wird DRM erst, wenn diverse Restriktionen damit einhergehen: beispielsweise, wenn eine kontinuierlich bestehende Internetverbindung (so geschehen bei Ubisoft) verlangt oder die Anzahl der möglichen Installationen beschränkt (ebenfalls unter anderem bei Ubisoft) wird. Dabei gibt es keinen ersichtlichen Grund dafür, dass man als Publisher dem Spieler einen Stock zwischen die Beine wirft, nur weil dieser die Grafikkarte wechselt. Ein Kopierschutz (SecuRom oder Starforce), der sich in das System einnistet, existiert in der Regel bei Steam nicht -- einige Dritthersteller setzten bisher dennoch darauf, was nicht unter den Teppich gekehrt werden soll. Als Spieler habe ich mit der Accountbindung im Prinzip keinerlei Probleme.

Verkauf von Lizenzen und der Gebrauchtmarkt

Ein durchaus berechtigter Kritikpunkt am System der digitalen Distribution (nicht nur bei Steam) ist die fehlende Möglichkeit, seine erworbene Lizenz weiterzugeben. Dennoch muss man hier einiges klarstellen und relativieren. Selbst wenn man ein Spiel im Laden/auf einem Datenträger kauft, erwirbt man niemals ein Spiel, sondern eine Erlaubnis. Spiele sind Gedankengut und haben prinzipiell keinen materiellen Wert, den man irgendwie messen kann. Jedes Spiel ist letztendlich nur eine Kopie. Der Vergleich beispielsweise mit einem Auto hat keinerlei Grundlage, da bei einem Verkauf etwas einzigartiges Materielles weitergegeben wird.

Der stets von Good Old Games beworbene Verzicht von DRM-Maßnahmen ist in diesem Fall ebenfalls vollkommen unsinnig, da sie dem Endkunden gegenüber Steam keinen Vorteil bringt. Ein Kopierschutz existiert dort, wie bereits erwähnt, nicht. Spiele werden bei GOG ebenfalls an einen Account gebunden und lassen sich auch nicht weiterverkaufen. Natürlich kann man per GOG heruntergeladene Spiele auf einen Datenträger kopieren und diesen verkaufen -- legal ist dies jedoch nicht, da man das Recht dazu trotz fehlendem DRM nicht erworben hat.

Mit dieser Accountbindung (egal bei welchem Anbieter) stirbt unweigerlich auch der Gebrauchtmarkt. Wie relevant das für den Spieler ist, muss am Ende jedoch jeder für sich selbst entscheiden. Die meisten Kunden nutzen Spielverkäufe stets dazu, ihre Kaufkraft zu erhöhen und das damit verdiente Geld wieder in neue Spiele zu investieren. So gesehen sind die Spieleanbieter damit selbst dafür verantwortlich, dass dadurch theoretisch weniger Spiele verkauft werden. Theoretisch, denn die dadurch gesunkene Kaufkraft wird schon lange durch sinkende Spielpreise kompensiert.

Schaut man sich die Preisentwicklung in den letzten 20-30 Jahren an, waren PC-Spiele niemals günstiger als jetzt. Auch damals gab es Spiele, die mit über 140 DM zu Buche geschlagen haben. Heute werden den Spielern viele Titel schon nach wenigen Wochen fast nachgeworfen. Die Steam-Deals sind nicht umsonst dafür berühmt berüchtigt. Immer wieder liest man Kommentare, dass man dadurch schon soviele Titel in der eigenen Library hat, dass man mit dem Durchspielen schon gar nicht mehr hinterherkommt. Wozu also noch Spiele verkaufen, wenn man durch den schnellen Preisverfall quasi kein Geld mehr dafür verlangen kann? Niemand würde sein Duke Nukem Forever nach einigen Monaten noch für einen ordentlichen Preis verkaufen können, nachdem das Spiel bereits für 5€ im Weihnachtssale verramscht wurde. Es lohnt sich schlichtweg nicht mehr, gebrauchte Spiele verkaufen zu können.

Standards, Standards, Standards

Zugegeben, Exklusivtitel kommen keinem Spieler zu Gute, da man (welch' Luxusproblem) gezwungen wird, eine bestimmte Plattform zu nutzen. Gears of War? Gibts nur bei Microsoft. God of War? Gibts nur bei Sony. Battlefield 3? Gibts nur bei Origin. Und selbst Valve war damit keineswegs besser. Wollte man Half-Life 2 und Counter-Strike spielen, musste man sich bei Steam anmelden. Bei Valve heiligt jedoch der Zweck die Mittel. Was nach Fanboytum klingen mag, ist nichts als die Wahrheit, denn Valve zielt mit Steam auf genau diese Exklusivität ab und will sie aus der Welt räumen. Jeder ist bei Valve willkommen und Valve zahlt keinem Entwickler Geld dafür, dass sie ihr Spiel nur über Steam vertreiben.

Was Valve dafür bietet, ist Steamworks. Ein einfaches System, das jedem Entwickler zur Verfügung gestellt wird und viel Arbeit erspart. Was nach billigem Werbespruch klingt, ist ein nicht zu unterschätzender Faktor. Standards sind immens wichtig und erleichtern die Entwicklung von Spielen enorm. Bevor es DirectX gab, musste jeder Entwickler eigene Schnittstellen schreiben, was schlicht und ergreifend ein mühseliges Unterfangen war. Vergleichbar wäre dies auch mit der mittlerweile kostenfrei erhältlichen Unreal Engine, die jeder nutzen kann, um selbst keine eigene Engine entwickeln zu müssen und sich darauf konzentrieren zu können, was wichtig ist: tolle Spiele entwerfen.

Für einen Spieler bedeutet dies ebenfalls viel Komfort. Durch die Steam-API kann man von überall aus zum Beispiel auf Inventare zugreifen. Es ist zudem ungeheuer einfach, dem Spiel eines Freundes beizutreten oder auch einfach einen Freund in ein Spiel einzuladen. Externe Programme wie GameSpy aus der Quake 3-Zeit sind hinfällig geworden.

All-Inclusive

Überhaupt ist mit Steam vieles hinfällig geworden. Ein Chatprogramm wie ICQ oder Xfire wird nicht benötigt, da Steam über einen eigenen Instant Messanger verfügt. Selbst Skype für (Gruppen-)Gespräche kann mit Steam ersetzt werden -- die Tonqualität ist aufgrund des selben Audiocodecs zudem keineswegs schlechter. Für den Spieleralltag bietet Steam alles, was man benötigt.

Nachdem sich Steam etabliert hat, zerstören andere Hersteller diesen Komfort jedoch wieder, indem sie unter anderem im Falle von EAs Origin wieder eine weitere Friendslist durchsetzen wollen und die Spieler, die Valve versammelt hat, wieder auseinanderreißen. Mehrere Clients mit verschiedenen Listen und Bekanntschaften sind unnötig, vor allem wenn man bedenkt, dass man alles fein säuberlich unter einen Hut bringen kann.

Offen für alles

Ein Grund mehr, warum man als Spieler auf Steam setzen sollte, ist die prinzipielle Offenheit, da Steam an keine Plattform gebunden ist. Auch wenn es zum Teil noch Zukunftsmusik ist, ist angedacht, dass der Allroundclient auf jedem Betriebssystem lauffähig ist -- sei es Windows, Mac oder die Playstation. Sony öffnete im Falle von Portal 2 und Counter-Strike: Global Offensive ihre Konsole bereits und lässt PC/Mac und Playstationspieler gegeneinander antreten. Die Philosophie dahinter ist einfach: Kaufe ein Spiel ein einziges Mal und spiele es, wo du willst. Fairer geht es nicht. Das Spielen selbst bleibt gleich -- der Spieler hat aber die freie Wahl, welches System er nutzen möchte. Wenn man möchte, kann man sich sogar seine eigene Konsole zusammenstellen, was stets die große Stärke von Computern war. Alienware geht hinsichtlich dessen bereits mit gutem Beispiel voran und zeigte den sogenannten X51 (siehe Teaserbild) fürs Wohnzimmer. Mit dem bald erscheinenden Big Picture Mode für Steam wird man seine Spiele auch bequem per Controller von der Couch aus starten können.

Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser

Vorteil des Ganzen ist die Kontrolle, die man stets behält, da das System dahinter offen bleibt. Modden, Basteln, Daten sichern. All das bleibt erhalten und ist auf Konsolen nicht möglich. Im Gegensatz zum reinen Streamen von Spielen per OnLive oder Gaikai bleibt diese Unabhängigkeit auch bestehen. Die Daten lassen sich einfach sichern und bei Bedarf immer wieder installieren. Selbst wenn Steam eines Tages die Pforten schließen sollte, hat man seine Spiele immer noch lokal auf der Festplatte und kann sie bei Bedarf auch ohne Steam starten. Wie dies rechtlich aussieht ist unklar -- klar ist jedoch, dass man im Falle von OnLive nur mit den Erinnerungen an einen Videostream und ansonsten leeren Händen zurück bleibt. Eine Gefahr, der man sich nicht aussetzen sollte, so bequem das System auch auf den ersten Blick scheinen mag.

Monopoly

Es gibt sicherlich noch mehr Gründe, warum Steam das beste ist, was dem modernen Spieler hätte passieren können. Stets hört man, dass Konkurrenz das Geschäft belebt. Doch selbst dieses Argument sollte überdacht werden, da hier viele Aspekte eine Rolle spielen, die häufig ausgeblendet werden. Die Auswirkung der Konkurrenz sind schon lange deutlich erkennbar: Spieler werden mit Restriktionen und Gängelungen bombardiert, was niemandem zu Gute kommt. Konkurrenz wirkt sich ebenfalls immer auf den Preis aus. Kurzfristig ist das für den Spieler sicherlich toll, wenn er nicht viel Geld ausgeben muss. Langfristig geht das jedoch wieder zu Lasten der Entwickler, die oftmal unter unmenschlichen Bedingungen arbeiten müssen, wie man immer wieder hört. EA mag Milliarden umsetzen -- zu welchem Preis dies geschieht, weiß wahrscheinlich jeder selbst.

Die Angst vor einem Monopol seitens Steam ist ebenfalls vollkommener Unsinn. Es ist absolut unrealistisch, dass die Publisher (Valve legt die Preise im Steam Store nur für die eigenen Produkte fest) die Preisschraube anziehen und ihre Spiele für horrende Unsummen verkaufen. Die Vergangenheit hat gezeigt, wie erfolgreich das Verkaufsmodell für alle Seiten ist. Einen Grund, daran etwas zu ändern, gibt es nicht. Und selbst im Fall der Fälle sitzt der Kunde immer am längeren Hebel. Er entscheidet, zu welchen Konditionen ein Spiel gekauft wird. Ist der Preis zu hoch, sinken die Verkaufszahlen und die Entwickler sind gezwungen, die Preise zu senken. Spiele sind ein Luxus, auf den wir im Gegensatz zu Nahrung oder Benzin nicht angewiesen sind. Die Furcht vor einem Monopol ist und bleibt unbegründet.

Letzte Worte

Um zu einem abschließenden Fazit zu kommen: Steam allein ist eine universelle Anlaufstelle für alle Spieler, die unkomplizierter kaum sein könnte. Das größte Ärgernis bleibt die Tatsache, dass auch heute noch Spiele veröffentlicht werden, die trotz Accountbindung an Steam eine Anmeldung bei einem anderen Dienst wie Games for Windows Live verlangen. Jedoch setzen immer mehr Entwickler auf Steam und wenden sich von anderen Lösungen ab. Es liegt letztendlich in der Hand von uns allen, wie die Zukunft aussehen wird. Nicht alles muss akzeptiert werden. Und auch wenn im Hause Valve nocht nicht alles Gold ist, was glänzt, ist man auf dem besten Wege dorthin.

Yakuza – Dead Souls

Von GamersGlobal-User Keksus – veröffentlicht am 22. Januar 2012

Mitte Februar erscheint der neueste Ableger der Yakuza-Reihe in Europa. Doch worauf genau dürfen sich die europäischen Fans der Serie freuen? Unser User Keksus hat sich die japanische Version des PS3-Spiels geschnappt und sich den Zombie-Ableger angesehen.

Früh aufstehen, aus dem Haus gehen und dann erstmal merken, dass der übliche Arbeitsweg leider nicht begehbar ist, da man plötzlich in einer Quarantänezone lebt, die Nachbarn durch die Gegend schlurfen und nicht mehr nach Salz fragen, sondern nach Gehirnen. So oder so ähnlich erging es auch Shun Akiyama, einem der vier spielbaren Charaktere aus Yakuza - Dead Souls.

Zombie am Morgen

Haruka wurde mal wieder entführt und Kazuma Kiryu, Hauptprotagonist der Yakuza-Serie, ist stinksauer. Kein Wunder, dass er sich direkt auf den Weg in den fiktiven Tokioter Stadtteil Kamurocho macht. Doch bevor er dort ankommt, ist schon einiges passiert: Zombies laufen durch die Gassen und ein Teil der Stadt wurde abgeriegelt, um die Infektion einzugrenzen. Was ist geschehen? Böse Zungen behaupten, Fukushima wäre dran Schuld. Andere meinen, die Japaner haben einfach zu viel gearbeitet. Und die Verschwörungstheoretiker vermuten einen Geheimplan einer bösen Untergrundorganisation. Dann fällt ihnen auf, dass Umbrella in Yakuza gar nicht existiert. Was hinter der Zombieapokalypse steckt, müsst ihr also selbst herausfinden.

Doch eins nach dem anderem. Denn zu Beginn des Spiels ist noch alles in bester Ordnung. Akiyama läuft durch die Straßen, trifft eine Freundin, und läuft mit ihr durch die Stadt. Doch plötzlich fällt ein Gangster aus einem Hochhaus und steht wieder auf, als wäre nichts passiert. Nur, dass er plötzlich rot glühende Augen hat und dem nächstbesten Polizisten beißt. Die Apokalypse hat begonnen, und die Stadt wird in zwei Gebiete geteilt. Eine Quarantänezone, in der ihr euch den Zombies erwehren müsst und eine Infektions-freie Zone, in der das normale Leben stattfindet.

Paar aufs Maul? - Ne, lass ma stecken!

Das Gameplay des Spiels unterscheidet, sich je nachdem in welcher Zone ihr euch befindet. Außerhalb der Quarantänezone könnt ihr Yakuza-typisch Minispiele absolvieren, wie zum Beispiel Angeln, Billiard, Tischtennis oder Karaoke. Der erste Unterschied zu den bisherigen Teilen der euch auffallen wird, ist jedoch, dass die Einwohner von Kamurocho diesmal richtig friedlich sind. Niemand pöbelt euch an. Niemand will euch ans Leder. Wieso auch? Immerhin gibt es in der Quarantänezone weitaus größere Probleme. Wenn ihr diese betretet und euch darauf freut, Yakuza-typisch die Zombies im Kampf Mann-gegen-Mann zu vermöbeln, dann werdet ihr jedoch enttäuscht. Denn das Gameplay im verseuchten Gebiet erinnert eher an GTA als an Yakuza. Ihr greift zu einer Schusswaffe und haltet drauf. Zwar könnt ihr auch in Dead Souls Gegenstände - eine Kettensäge inklusive - aufnehmen und damit auf die Zombies losgehen, jedoch empfiehlt sich gegen die untote Brut eher der Fernkampf. Eure Pistolen haben sowieso unendlich Munition und auch die Munition für schwerere Geschütze ist nicht so begrenzt, dass ihr sparsam damit umgehen müsstet. Jedoch verlangt die Steuerung etwas Eingewöhnungszeit, denn diese ist alles andere als Genre-üblich. Anstatt mit R1 zu schießen, macht ihr das über die Viereck-Taste. Anstelle eines Fadenkreuzes gibt es ein Auto-Aim, und wenn ihr in den Zielmodus wechselt, bleibt euer Charakter wie angewurzelt stehen. Etwas suboptimal, da die Zombies den Nahkampf bevorzugen. Gezielte Kopfschüsse zu verteilen, ist daher nur schwer möglich.

Hier kommt das Rollenspielsystem der Serie zum Tragen. Im Spielverlauf sammelt ihr Erfahrung, steigt im Level auf und erhaltet Skillpunkte, mit denen ihr neue Fähigkeiten freischalten könnt. Dazu zählt auch ein Skill, der dafür sorgt, dass euer Charakter automatisch auf den Kopf der Gegner zielt, wenn ihr in den Zielmodus wechselt. Hinzu kommen noch die üblichen Verbesserungen, wie mehr Lebens- oder Heatenergie. Letztere verbraucht ihr diesmal jedoch nicht für besonders starke Nahkampfangriffe, sondern für die so genannten Heat-Snipes. Seid ihr in der Nähe von bestimmten Gegenständen wie zum Beispiel explosiven Fässern, dann könnt ihr diese mit so einem Angriff zur Explosion bringen. Wie in den Vorgängern gilt es aber erst ein Quick-Time-Event zu lösen.

Neben den Minispielen hat es noch ein weiteres Element aus den Vorgängern in den Zombieableger geschafft: Die Verfolgungsjagden. Ab und an dürft ihr wieder verschiedenen Leuten hinterherrennen. Diesmal jedoch innerhalb der Quarantänezone, wo ihr euch nicht nur aufs Rennen konzentrieren müsst, sondern auch Zombies ausweicht, oder sie wahlweise erschießt. Doch da Zombies keine Partei außer ihrer eigenen ergreifen, gehen diese auch auf euer zu verfolgendes Ziel los.

Wer in den ersten Spielstunden eine Weile in der Quarantänezone verbracht hat, der mag enttäuscht sein: Denn diese ist relativ klein. Doch das ist kein Grund, den Controller wegzulegen: Je weiter ihr im Spiel voranschreitet, umso größer wird diese nämlich. Altbekannte Einkaufsstraßen werden verwüstet und von Zombies bevölkert. Dadurch wird die Spielwelt in etwa doppelt so groß wie im Vorgänger, da es eine unverseuchte Variante gibt und eine verseuchte.

Dich kenne ich doch!

An dem Zombie-Boom der letzten Zeit ist auch Dead Souls nicht spurlos vorübergegangen und so werdet ihr als Kenner von Spielen über die Untoten öfter auf alte Bekannte treffen. Dazu zählen unter anderem Kollegen wie der Tank aus Left 4 Dead oder spezielle Infizierte, die zumindest optisch an den Jockey oder die Witch erinnern.

Neben den normalen Zombies und solchen "Special Infected" gibt es im Spiel auch noch eine dritte Kategorie. Das sind - wie sollte es anders sein - Bossgegner, die oftmals eine besondere Taktik erfordern. Manchmal geht die auch darüber hinaus auf den großen leuchtenden Punkt zu zielen, der geradezu danach schreit, angegriffen zu werden. So werdet ihr zum Beispiel von einem Steinkoloss angegriffen, dessen Rüstung ihr erst einmal mit einem Panzer zerstören müsst, eh ihr ihn direkt angreifen könnt.

Left 4 Dead

Nein, einen Koop-Modus bietet das Spiel leider nicht. Dafür aber vier verschiedene Charaktere. Im Spielverlauf übernehmt ihr nach und nach die Rolle von Shun Akiyama, Goro Majima, Ryuji Goda und schließlich auch Kazuma Kiryu. Jeder einzelne hat eine bevorzugte Waffe. Shun Akiyama geht bevorzugt mit einer Pistole in jeder Hand gegen die Horde vor, Goro Majima bevorzugt die gute alte Schrotflinte, Ryuji Goda hat zu viel Deus Ex gespielt und seinen Arm durch ein MG ersetzt, und Kazuma Kiryu hängt an seinem Scharfschützengewehr. Die einzelnen Waffen könnt ihr nicht nur kaufen, sondern auch selbst herstellen. Dazu benötigt ihr nicht nur die entsprechenden Materialien, sondern auch die jeweilige "Crafting DVD". Nur so erhaltet ihr die stärksten Spezialwaffen der Charaktere.

Ganz alleine müsst ihr übrigens trotz fehlendem Koop-Modus nicht gegen die Zombiehorden vorgehen: Ihr könnt im Spiel verschiedene Begleiter durch Questreihen freischalten, denen ihr rudimentäre Befehle geben könnt und die euch im Kampf hilfreich zur Seite stehen. Bei den immer wieder neu erscheinenden Zombies ist das auch eine gute Hilfestellung. Zudem erlauben es die Partner, spezielle kooperative Heat-Snipes auszuführen, bei denen euer Begleiter zum Beispiel einige Granaten wirft, die ihr dann mit einer Kugel zur Explosion bringt.

Ganz alleine müsst ihr jedoch nicht spielen. Denn zumindest die Minispiele könnt ihr gegen einen Freund spielen, ein zweiter Controller vorausgesetzt.

Meine Augen!

Was am Spiel nicht verbessert wurde ist die Grafik. Nach wie vor könnte diese noch aus dem letzten Jahrhundert stammen. Doch was dem Spiel an grafischer Pracht fehlt, das macht es durch Atmosphäre und Stil wieder gut. Die Gebiete sind mit Details ausgeschmückt. In der Quarantänezone herrscht eine sehr gute Endzeitstimmung und es macht Freude zu sehen, wie ehemals lebendige Gebiete zerstört werden. Wo zuvor Passanten ihrem Alltag nachgingen, ist nun kein Weiterkommen mehr, da ein Haus eingestürzt ist. Statt lebendigem Straßentreiben schlurfen Zombies um ein verunglücktes Auto. Und eine Straßenecke weiter wurde eine Stahlwand gewaltsam in die Häuserfront gerammt, um die Zombies zurückzuhalten.

Serientypisch glänzen auch wieder die, teilweise sehr humorvoll gestalteten, Zwischensequenzen. Diese sind erneut toll inszeniert, sehen gut aus und erinnern atmosphärisch an einen guten Zombiefilm. Dazu tragen auch die ausgezeichneten japanischen Sprecher bei. Diese könnt ihr, wie die letzten Spiele der Reihe zeigen, auch in der europäischen Version erwarten, nur mit englischen oder deutschen Untertiteln begleitet statt den japanischen.

Fazit

Wer sich ein neues Yakuza-Spiel erhofft hatte, der wird von dem Titel möglicherweise enttäuscht werden. Seid ihr jedoch der Meinung, dass die Serie schon immer etwas mehr GTA gebraucht hat, dann könnt ihr einen Blick riskieren. Und Zombiefans sollten sowieso zugreifen. Wenn ihr euch erst einmal an die Steuerung gewöhnt habt, dann lässt euch die Zombiejagd kaum noch los und die sehr gut inszenierten Zwischensequenzen treiben die Story auf einem hohem Niveau voran. Dafür lohnt es sich auch, die gelegentlichen Performance-Einbrüche zu ertragen.

Gewissenloses Gemeuchel bei Assassin's Creed?

Von GamersGlobal-User Keksus – veröffentlicht am 23. Januar 2012

Als nichts weniger als ein Attentäter seid ihr dem Wortsinn nach bei Assassin's Creed unterwegs. Unseren User Keksus plagen Gewissensbisse beim unreflektierten Abmeucheln von vermeintlichen Feinden. Er will die Templer nicht als fanatische Sklaventreiber verstanden wissen und stellt eigene Betrachtungen zum Thema auf.

Eine Gruppe von Terroristen versucht, die Freiheit zu untergraben und ihre eigenen Ideale gegen den Willen der Menschheit durchzusetzen. Andersgläubige werden radikal aus dem Weg geschafft. Für friedliche Koexistenz ist bei dieser Geschichte kein Platz ... und dennoch denkt der Spieler, dass er für eine gute Sache kämpft. Der erste Teil von Assassin's Creed wurde im Jahr 2007 von Ubisoft veröffentlicht. Heute, im Jahre 2012, umfasst die Serie bereits ganze vier Teile. Doch etwas bleibt in jedem Teil gleich: Der Spieler geht gegen die dunklen Machenschaften der Templer vor, die die Menschheit versklaven wollen. Doch was im Spiel selbst als pure Schwarz-/Weißmalerei dargestellt wird, ist in Wirklichkeit eine philosophische Frage, die im Spiel selbst kaum zur Deutung kommt, ja regelrecht zu untergraben versucht wird.

Was ist der Mensch?

Ein Philosoph namens Thomas Hobbes sagte einst Folgendes: "Der Mensch ist dem Menschen ein Wolf." Die Aussage, die hinter diesem Satz steht, bedeutet, dass der Mensch für seinen eigene Vorteile immer Gewalt ausüben wird. Mit einer solchen Einstellung ist kein friedliches Zusammenleben möglich. Hobbes sah die Lösung dieses Problems darin, dass die Menschen ihr Recht auf Gewaltausübung an einen von ihm so genannten "Leviathan" abgeben sollten. Damit wäre friedliches Zusammenleben möglich. Aber natürlich nur, wenn sich jeder daran hält. Was hat das mit Assassin's Creed zu tun? In dieser Spielserie wollen die Templer die Menschheit unterjochen, indem sie diese mit einem Artefakt, dem so genannten Edensplitter, kontrollieren. Im Spiel wird das als eine Bedrohung dargestellt, gegen die der Spieler vorgehen muss. Eine Aktion, die aufgehalten werden muss. Doch wieso? Darin läge der Schlüssel zum Frieden, so die Story. Die Templer würden hierbei die Position von Hobbes' Leviathan einnehmen. Da die Menschen durch das Artefakt von der Gewaltausübung abgehalten werden (auch gegen ihren Willen), würde sich auch jeder daran halten. Was ist nun also so schlecht daran? Das Ergebnis wäre schließlich eine friedliche Welt. Dass man kontrolliert wird, würde man nicht einmal bemerken.

Wieso? Weil wir bereits determiniert sind, also nicht frei entscheiden können. Ein Beispiel dafür: Ihr geht zum Kühlschrank, öffnet diesen und seht darin drei Dinge: Eine Flasche Eistee, einen Salat und einen Hamburger. Nun wissen wir, dass ihr zum Kühlschrank gegangen seid, weil ihr Durst habt. Das bedeutet, dass ihr auf keinen Fall den Salat oder den Hamburger nehmen werdet. Arthur Schopenhauer sagte zu diesem Thema Folgendes: "Wir können tun was wir wollen, aber wir können nicht wollen was wir wollen." Um das wieder auf Assassin's Creed zurückzuführen, würdet ihr unter Kontrolle der Templer nicht einmal merken, dass ihr eigentlich etwas anderes wollt als das, zu dem ihr dann gezwungen werdet. Die Feinde im Spiel sagen euch oft, dass sie nur den Frieden wollen, und sie darin den einzigen Weg sehen, wie es funktionieren kann. Die Templer töten dafür keine Menschen, auch wenn ihre Wege oftmals radikal erscheinen können. Aber wer ist der Spieler, dass er darüber ein Urteil fällt? Er selbst zieht los und tötet einen Templer nach dem anderen, weil er seine eigene Denkweise als besser empfindet. Die Spielcharaktere empfinden keine Reue bei den Attentaten. Ganz im Gegenteil: Immer wieder rechtfertigen sie ihre Aktionen mit einem Kommentar darauf, dass die Menschen frei sein sollen und selbst zum Frieden finden müssen. Eine Ansicht, die die Templer bereits verworfen haben. Und dafür müssen sie also sterben? Wegen einer anderen Ansicht?

Seelig sind die geistig Armen

Doch wo stößt nun das Spiel an seine Grenzen? Wieso habt ihr als einfacher Assassin's-Creed-Spieler eine innere Abneigung gegen die Templer? Das Problem hierbei liegt bei den Charakteren, die ihr verkörpert. Hatte Altair in Assassin's Creed 1 seine Aktionen noch ab und an hinterfragt, so ließ er seine Gedanken nun doch schnell fallen, nachdem er erfuhr, dass sein Meister ihn belogen hatte. Ezio macht sich gar keinen Kopf über seine Handlungen. Die Feinde wollen die Menschheit kontrollieren? Bringt sie um! Und Desmond? Nachdem er erfuhr, dass seine Eltern doch keine reinen Verschwörungsspinner waren, war er Feuer und Flamme, die Templer zu bekämpfen, ohne auch nur eine Sekunde darüber nachzudenken, dass der Weg der Templer vielleicht besser sein könnte. Ganz im Gegenteil, in Assassin's Creed 2 freut er sich sogar, "endlich bei den Guten" zu sein. Den Charakteren fehlt eine differenzierte Sichtweise. Das Spiel zieht eine klare Linie und sagt euch: "Du bist gut, du willst Freiheit. Die Templer sind böse, sie wollen uns versklaven." Dass mit Freiheit auch Chaos einhergeht. Was es bedeutet, in Freiheit zu leben. Dass auch Freiheit Nachteile haben kann. Dass Freiheit nicht erfassbar ist ohne auch Einschränkung zu kennen, darüber schweigt das Spiel. Auch fehlt eine eindringlichere Sicht von Seiten der Templer.

Die Templer in der Vergangenheit sind immer Unterdrücker, die die Bevölkerung schikanieren. Vidic wird nur als üblicher Antagonist dargestellt, und nicht als Kämpfer für den Frieden. Als machthungriger Tyrann und nicht als jemand, der gezwungen ist, fragwürdige Aktionen für ein größeres Wohl durchzuführen. Dass die Assassinen genauso fragwürdig handeln wird verschwiegen. Dass sie in Wahrheit Terroristen sind, die die herrschende Regierung sabotieren wird verschwiegen. Ganz im Gegenteil: Sie werden als Befreier dargestellt. Sie werden so dargestellt, dass ihr euch als Spieler mit eurem Handeln jederzeit im Recht seht, wohingegen die Templer immer die Tyrannen sind, die die arme Bevölkerung auch noch eindeutig tyrannisieren. Besiegelt wird das Ganze durch die Geschichte mit den Göttern und der Welt. Die Gefahr ist, dass die Assassinen als Retter der Menschheit dargestellt werden und die Templer als einfache Störenfriede ohne größere Gedanken.

Der Multiplayermodus - Die Ansicht der Templer?

Nun wurde mit Assassin's Creed - Revelations ein storygetriebener Multiplayermodus hinzugefügt. Dieser soll Einblicke in die Templerseite der Geschichte geben. Doch auch hier fehlt eine positive Darstellung der Templer. Zwar sind ein paar Zeilen zu finden, in denen gesagt wird, wie die Assassinen versuchen, die Templer als Bösewichte darzustellen, doch das ändert am großen Bild nichts. Denn die Templer werden auch hier in ein schlechtes Licht gerückt. Als Gruppe dargestellt, die sich selbst nicht über den Weg traut und deshalb ihre Mitglieder kontrolliert. Dabei wäre es möglich gewesen, hier die Templerführer zu zeigen, die teilweise gezwungen ihre Handlungen durchführen, nur um die Welt in eine bessere Zukunft zu führen. Und die Assassinen als die Bösewichte, die vor keiner Aktion zurückschrecken gegen den Frieden vorzugehen.

Einfache Kost für den Spieler

Nun stellt sich die Frage, warum Ubisoft so gehandelt hat. Ansätze, die Templer als Gute mit anderen Methoden darzustellen, existieren, werden aber immer wieder aufs Neue im Keim erstickt. Nicht nur einmal sagt in dem Spiel ein Templer, dass sie das selbe Ziel verfolgen wie die Assassinen. Vermutet Ubisoft womöglich, dass die Geschichte sonst für viele Spieler zu komplex werden könnte? Dabei haben schon andere Spiele eine Grauzone erschaffen, die den Spieler dazu zwangen, seine eigenen Taten zu überdenken und anhand seiner Erkenntnisse zu handeln. Bekanntestes Beispiel hierfür dürfte Deus Ex darstellen. Ist hier also erneut Potential zugunsten der Massentauglichkeit verloren gegangen? Wenn man sich Ubisofts Ausrichtung auf Casualspieler ansieht, ist das gut möglich. Eine komplizierte Geschichte könnte Personen abschrecken, die beim Spielen nicht großartig nachdenken wollen.

Die weiße Blüte aus Japan

Von GamersGlobal-User retrozocker – veröffentlicht am 24. Januar 2012

Retro-Gamer werden sicher schon von der japanischen 8-Bit-Konsole PC Engine gehört haben. Schließlich erschienen hierfür in den 80er und 90er Jahren eine ganze Reihe hervorragender Spiele. Da die schmucke Spielmaschine aber leider nie den Weg in unsere Gefilde gefunden hat, wird es nun höchste Zeit, eure Wissenslücken zu schließen.

1987 war ein Jahr ohne große Höhepunkte: Die ARD strahlte anstatt der aktuellen Neujahrsansprache des damaligen Bundeskanzlers Helmut Kohl versehentlich die Ansprache des Vorjahres aus, der Privatsender Eureka TV (der 1989 schließlich in ProSieben umbenannt wurde) nahm seinen Sendebetrieb auf und Boxrüpel Mike Tyson holte sich den Weltmeister-Gürtel der IBF. In Japan allerdings bahnt sich in genau diesem Jahr ein für Retro-Gamer nahezu historisches Ereignis an – die Spielekonsole PC Engine erblickt erstmals das Licht der Welt.

Vorsprung durch Technik

Der revolutionäre Zwitter aus 8-Bit-CPU und 16-Bit-Grafikprozessor PC Engine wurde vom Elektronik-Riesen NEC in Zusammenarbeit mit dem Spiele-Hersteller Hudson Soft entwickelt und die enormen technischen Fähigkeiten des Herausforderers ließen die damaligen Platzhirsche Sega (Master System) und vor allem Nintendo (Famicom bzw. NES) im direkten Vergleich ziemlich alt aussehen. Für diese deutliche Überlegenheit sorgte neben dem 6-Kanal-Stereo-Sound vor allem die für damalige Verhältnisse sagenhafte Farbpalette von 512 Farben (davon 32 gleichzeitig darstellbar). Eingepackt in ein schlankes, weißes Gehäuse machte die PC Engine zudem auch optisch eine hervorragende Figur. Zu den Starttiteln gehörten die originalgetreue Umsetzungen von Irems Spielhallen-Shooter R-Type, die morbid, gruselige Flipper-Simulation Alien Crush (Naxat Soft) und das seitlich scrollende Beat-em-Up The Kung Fu (Hudson Soft). Diese Games sahen im Vergleich zu Titeln auf anderen 8-Bit-Systemen wirklich beeindruckend aus und zeigten deutlich, was auf Heimkonsolen künftig alles möglich sein sollte. Als Speichermedium entschied sich NEC kurioserweise gegen die handelsüblichen Module, und setzte vielmehr auf sogenannte HU-Cards. Diese flachen, scheckkartengroßen Kärtchen konnten gerade mal mit einer Speicherkapazität von maximal 8 Megabit aufwarten, was für die meisten der damaligen Spiele aber locker ausreichte. Dank besserer Komprimierverfahren konnte die Kapazität später sogar noch auf 20 Mbit gesteigert werden -- zum Beispiel für speicherintensive Titel wie Street Fighter 2 (Capcom) oder Parodius (Konami).

Aller Anfang ist schwer

Technisch hatte die PC Engine also klar die Nase vorn, allerdings haperte es vor allem anfangs noch am Spielenachschub. Während sich beispielsweise Nintendo dank cleverer Lizenzverträge der Unterstützung von Drittherstellern sicher sein konnte, musste sich die Engine größtenteils mit hauseigenen Neuerscheinungen von Hudson Soft begnügen. Die in dieser Phase veröffentlichten Spiele, wie das grandios spielbare Final Match Tennis oder das Multiplayer-Spektakel Bomberman (dank Adapter auch zu fünft spielbar) konnten sich aber durchaus sehen lassen und mussten den Vergleich mit der Konkurrenz nicht scheuen. Mengenmäßig konnte man aber einfach nicht mit den Mitbewerbern mithalten. Nach und nach schafften es die Macher aber, eine Handvoll kleinerer Spiele-Hersteller wie Sunsoft oder Human zu einer langfristigen Kooperation zu überreden und unter diesen suboptimalen Voraussetzungen schien eine Veröffentlichung der Konsole in den USA bzw. Europa in weite Ferne gerückt.

Ganz so einfach wollten sich die Engine-Macher aber nicht geschlagen geben und was kurz darauf folgte, war eine weitere technische Innovation, die den Ruf von NEC als zukunftsweisendem Hersteller von Unterhaltungselektronik ein weiteres Mal bestätigen sollte. Bereits ein Jahr nach der Veröffentlichung der Konsole erschien ein optionales CD-Laufwerk auf dem japanischen Markt (noch lange vor Playstation und Co), mit dem sich den Spieleentwicklern dank der enorm gewachsenen Speicherkapazität und dem günstigeren Herstellungsverfahren ganz neue Möglichkeiten boten. Allerdings stockten die Verkaufszahlen des neuen Hardware-Add-Ons (welches mittels Adapter an die Konsole angeschlossen wurde) anfangs etwas. Die Hauptgründe hierfür waren der relativ hohe Preis des Laufwerks (umgerechnet ca. 800 DM) und die anfängliche Zurückhaltung der Software-Entwickler. Spieler und Hersteller mussten erst einmal von den Vorteilen des neuen Mediums überzeugt werden.

Auf in neue Gefilde

Trotz der genannten Anlaufschwierigkeiten durfte sich NEC im Mutterland Japan über eine stetig wachsende Fanbasis freuen und dank des Rückhalts der Kundschaft wagten die PC Engine-Macher 1989 nun doch den Sprung über den großen Teich, in Richtung Vereinigte Staaten. Äußerlich modifiziert und mit neuem Namen (Turbo Grafx 16), sollte die Konsole nun auch in der westlichen Welt für Aufsehen sorgen und neue Käuferschichten erschließen. Der Start dieses gewagten Unternehmens schien dank großem Presserummel auch durchaus zu gelingen. Die Release-Party fand beispielsweise im altehrwürdigen Zollgebäude von New York statt, bei der natürlich auch zahlreiche Pressevertreter anwesend waren und sogar der renommierte Nachrichten-Sender CNN berichtete von dieser Veranstaltung. Der damals zuständige NEC-Manager Ken Wirt zeigte sich mit den ersten Bestellungen der großen Handelsketten sehr zufrieden, doch die Konkurrenz schläft bekanntlich nicht.

Die mit reichlich Vorschusslorbeeren versehenen 16-Bit Nachfolge-Konsolen von Nintendo (Super NES) und Sega (Mega Drive bzw. Genesis) standen bereits in den Startlöchern und versprachen noch buntere und detailreichere Grafikwelten. Da half nur eins: Um diesen technischen Vorsprung zu kompensieren, musste das neue CD-Laufwerk auch auf dem amerikanischen Markt veröffentlicht und schnellstens mit möglichst beeindruckenden Spielen gefüttert werden. Die ersten Spiele mit glasklarem CD-Sound und cineastischen Zwischensequenzen sollten auch nicht lange auf sich warten lassen und sogar die einstigen Zweifler zeigten sich aufgrund der Möglichkeiten des neuen Mediums beeindruckt. CD-Hits wie Lords of Thunder (Fantasy Shooter mit krachigem Heavy Metal-Soundtrack von Hudson Soft) oder Y´s I&II (Action-RPG mit wunderschönen Zwischensequenzen ebenfalls von Hudson) sorgten reihenweise für offene Münder bei vielen Spielern und heimsten folgerichtig Höchstwertungen in der Fachpresse ein.

NEC versuchte, sich mit Händen und Füßen gegen die drohende 16-Bit-Konkurrenz zu wehren und veröffentlichte bereits 1989 einen legitimen Nachfolger der PC Engine namens Super Grafx. Für das technisch nur leicht verbesserte Gerät (die Darstellung von doppelt so vielen Sprites und Farben war nun möglich) erschienen allerdings gerade mal fünf exklusive Spiele. Bis auf die Umsetzung des Spielhallen-Hüpfers Ghouls´n´ Ghosts (Capcom) kam allerdings keines dieser Spiele über das Mittelmaß hinaus. Die meisten Spieleentwickler konnten von den verbesserten Fähigkeiten dieses Geräts aber leider nicht überzeugt werden und so blieb es bei dieser handvoll Titel. Das halbherzige Projekt Super Grafx scheiterte kläglich und die Konsolen blieben wie das sprichwörtliche Blei in den Regalen der Händler liegen.

Anstatt sich aber auf das Wesentliche zu konzentrieren und mit einem waschechten 16-Bit-Nachfolger zu kontern, entschied sich NEC vielmehr, die nach wie vor treue Fanbasis mit einer Vielzahl an modifizierten Versionen des Dauerbrenners PC Engine zu verwirren. Im Abstand von nur wenigen Monaten bzw. Jahren erschienen teilweise nur leicht modifizierte Versionen der 8-Bit-Konsole, wie zum Beispiel die Core Grafx (grau eingefärbt und mit neuem Schriftzug, ansonsten unverändert), die PC Engine Shuttle (mit rundlichem, neuen Gehäuse) oder die Core Grafx II (ihr habt es erraten, neue Farbe, gleicher Inhalt). Die unübersichtliche Anzahl an erhältlichen Versionen der PC Engine war eher irritierend als wegweisend. Nur die 1992 erschienene Symbiose aus PC Engine und CD-Laufwerk mit Namen PC Engine Duo (in Amerika als Turbo Duo erschienen), konnte als echte Innovation angesehen werden. Auch die Handheld-Variante PC Engine GT (in den USA Turbo Express) konnte durchaus überzeugen. Dank des hochwertigen Farbdisplays und der Möglichkeit, alle HU-Card-Spiele unterwegs zu zocken, erfreute sich das Gerät einer relativ hohen Beliebtheit. Aber ähnlich wie bei Segas Game Gear scheiterte die mobile PC Engine schlußendlich am viel zu hohen Batterieverbrauch und dem happigen Anschaffungspreis von fast 600 DM.

Die Spielebibliothek wurde während dieser Zeit stetig erweitert und es erschienen besonders Anfang der 90er Jahre zahlreiche Klassiker, wie der abgedrehte Horizontal-Shooter Star Parodier (hier konnte man sogar als fliegende PC Engine die Gegner vom Himmel ballern), das herausragende Action-Adventure Castlevania: Dracula X – Rondo of Blood (Konami) oder die legendäre Hüpfspiel-Reihe Bonk 1 bis 3 (auch unter dem Namen B.C. Kid bekannt). Der Protagonist dieser Jump-and-Run-Serie, ein niedlicher Neandertaler mit extrem harten Schädel, mauserte sich im Laufe der Jahre sogar zum inoffiziellen Firmen-Maskottchen der PC Engine und die Spiele-Reihe wurde mit zahlreichen Umsetzungen für andere Systeme bedacht (unter anderem für das Super NES oder Commodores Heimcomputer Amiga).

Ende gut, alles gut?

Leider konnte sich die PC Engine schlußendlich nicht gegen die übermächtigen Widersacher von Big N und Sega behaupten. Das Werbebudget der Konkurrenz war einfach ein bis zwei Nummern größer und so war 1994 endgültig Schluß für das so hoffnungsvoll gestartete Projekt. Schade für hiesige Zocker ist vor allem die Tatsache, dass die PC Engine nie den offiziellen Weg nach Europa gefunden hat. Einigen Grauimporteuren ist es allerdings zu verdanken, dass eine handvoll PAL-Exemplare in Spanien bzw. Großbritannien ausgeliefert worden sind. Spiele für den PAL-Markt wird man allerdings vergeblich suchen.

Der ebenfalls 1994 in Japan veröffentlichte 32-Bit-Nachfolger PC-FX, der äußerlich eher an einen Mini-PC erinnerte, krankte an denselben Mankos wie seine Vorgänger. Die Unterstützung der Dritthersteller war nach wie vor mangelhaft und die Konkurrenz von Sega (Saturn) und dem neuen Herausforderer Sony (Playstation) zeigte deutlich, dass moderne Spiele künftig vor allem die dritte Dimension beherrschen sollten. Bei den für die PC-FX veröffentlichten Spielen handelt es sich größtenteils um Versoftungen von populären Anime-Serien und eine Vielzahl obskurer Erotik-Games. Nach rund drei Jahren und gerade mal sechzig veröffentlichten Spielen hatte NEC endgültig genug und zog sich endgültig vom Spielemarkt zurück.

Totgesagte leben länger

Werft ihr heute einen Blick ins World Wide Web, so werdet ihr sicherlich positiv überrascht sein. Aufwendig gestaltete Internet Portale wie www.pcengine.co.uk (englische Fanseite mit zahlreichen Tests und Downloads), www.pcenginefx.com (amerikanisches Portal mit eigenen Audio- und Video-Beiträgen) und sogar eine deutschsprachige Fanseite www.nexgam.de informieren euch über alles Wissenswerte aus dem PC Engine-Universum. Natürlich gibt es auch jede Menge Software-Emulatoren wie die MagicEngine oder Ootake, mit deren Hilfe ihr die Möglichkeit habt, PC Engine-ROMS (inklusive der CD-Titel) auf eurem heimischen Computer zu spielen. Die Homebrew-Szene in den USA und Europa ist leider sehr übersichtlich, aber findige Programmierer sorgten in den letzten Jahren immer wieder für sporadische Neuentwicklungen, wie z.B. das Puzzle-Game Implode oder der Action-Titel Insanity. Zocker, die nicht gleich Unsummen für eine der zahlreichen PC Engine-Varianten und die entsprechenden Spiele hierfür investieren wollen, sind übrigens mit dem Kauf einer Nintendo Wii bestens bedient. Im Wii Shop Kanal stehen euch mittlerweile über sechzig Spiele als Download zur Verfügung (Kosten pro Titel zwischen 5 und 10 Euro), die ihr im Gegensatz zu vielen anderen Virtual-Console-Titeln auch in originalen 60Hz genießen könnt.

Skyrim: Empfehlenswerte Mods #2

Von GamersGlobal-User Tand – veröffentlicht am 25. Januar 2012

Mit The Elder Scrolls V - Skyrim erschien Ende 2011 eines der bestbewerteten und umfangreichsten Rollenspiele überhaupt. Bethesda versorgte die Spieler nicht bloß mit Inhalt, sondern lässt auch Mods der PC-Version zu. Drei Monate nach dem Release ist deren Anzahl stark angestiegen. Grund genug, einen Blick auf das Angebot zu werfen...

Nachdem wir euch bereits Mitte November die ersten empfehlenswerten Mods zum Rollenspielepos The Elder Scrolls 5 - Skyrim vorstellen konnten und Dezember die redaktionellen Tipps folgten, gibt es nun den Nachschlag. Es ist erstaunlich, wie die Modding-Community beweist, dass man auch ohne einen Euro in der Tasche auf sinnvolle Downloadinhalte zugreifen kann. Durch diese riesige Auswahl an erschienenen Modifikationen kann dieser Artikel keinesfalls den Anspruch auf Vollständigkeit erheben. Dennoch soll euch hier das eine oder andere sinnvolle Plugin vorgestellt werden. Um euch die Übersicht zu vereinfachen, findet ihr am Ende des Artikels eine Liste mit Links zu allen hier empfohlenen Mods. Da die meisten Modifikationen nur auf skyrimnexus.com verfügbar sind, sei hier noch einmal an die Registrierungspflicht dieser Website erinnert, die greift, sobald ihr Dateien größer als zwei Megabyte herunterladen wollt. Wenn ihr auf der Suche nach einem deutschen Modforum seid, dann solltet ihr scharesoft.de besuchen. Diese Seite bietet neben Downloadinhalten auch eine Vielzahl an Hintergrundinformationen zum Elder-Scrolls-Universum.

Installation und Verwaltung

Die Installation einer Mod ist im Allgemeinen nicht sehr schwer. In den meisten Fällen findet ihr im heruntergeladenen Archiv entweder eine Ordnerstruktur, an deren Ende sich eine oder mehrere Dateien befinden. Oder ihr erhaltet ein Plugin, das durch die Endung *.esp gekennzeichnet ist. Die Ordnerstrukturen, die oft mit "Textures" oder "Meshes" beginnen, kopiert ihr in euren Data-Ordner unter ...\Steam\SteamApps\common\skyrim hinein. Damit ist die Mod auch schon installiert und wird beim nächsten Spielstart automatisch mitgeladen. Für eine Deinstallation löscht ihr einfach die entsprechenden Dateien. Plugins müsst ihr ebenfalls in euer Data-Verzeichnis kopieren, aber zusätzlich noch über die Funktion "Datendateien" im Skyrim-Launcher mit einem Häkchen aktivieren. Für eine Deinstallation reicht es aus, wenn ihr diesen Haken wieder entfernt. Außerdem solltet ihr immer die beiliegende Liesmich-Datei studieren.

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Um den ganzen Installations- und Deinstallationsprozess zu vereinfachen, hat das Modforum thenexusforums.com den Nexus Mod Manager veröffentlicht. Dieses Programm ermöglicht euch eine wesentlich bessere Übersicht über eure installierten Mods und kann auch die Ladereihenfolge der Plugins festlegen. Wenn es sich nicht um ein Plugin handelt, dann muss die Mod erst in den Manager integriert werden, damit sie erkannt wird. Da ihr aber bei vielen Einträgen auf skyrimnexus.com die Möglichkeit "Download with Manager" findet, wird euch sogar das Herunterladen und Einbinden vereinfacht. Zusätzlich wird euch noch angezeigt, welche Versionsnummer ihr gerade installiert habt und ob es bereits ein Update gibt. Wenn ihr noch ein weiteres Bethesda-Spiel besitzt, dann könnt ihr euch darüber freuen. Denn das Programm unterstützt nicht nur Skyrim, sondern auch Oblivion, Fallout 3 und Fallout - New Vegas. Der Manager hat allerdings auch Nachteile: Wie auch bei skrimnexus.com müsst ihr euch mit einem registrierten Account anmelden. Falls ihr ein Update oder ein optionales File installieren wollt, dann müsst ihr bei der Nachfrage auf Nein klicken, damit die alten aber noch relevanten Daten bei der Installation nicht gelöscht werden.

Wenn ihr mit mehr als einem Charakter spielt oder einfach nur von vorn beginnen wollt, dann empfiehlt sich der TES V Savegame Manager. Bei einem Charakterleben entstehen schnell mal mehrere Dutzend Spielstände. Um den Überblick zu verlieren, könnt ihr vor dem eigentlichen Spielstart festlegen, mit welchem Alter Ego ihr nun durch Himmelsrand ziehen wollt. Dank diesem Programm werden für jeden Charakter eigene Schnell- und Autosaves erstellt. Und das Programm müsst ihr auch nur starten, wenn ihr den Charakter ändern wollt - ihr müsst Skyrim nicht immer über den Savegame Manager laden.

Hilfreiche Interface-Mods

Da SkyUI die Übersicht im Inventar stark verbessert, gehört sie zur Zeit zu den interessantesten Mods. Die grobe Einteilung der Gegenstände wurde nun an den oberen Bildschirmrand gelegt und die einzelnen Reiter durch Symbole ersetzt. Zusätzlich bietet euch die Mod eine Filterfunktion in den Untermenüs des Inventars sowie die Möglichkeit nach Wert, Gewicht sowie Schaden- oder Rüstungswert der Items zu sortieren. Aber auch die Magieübersicht profitiert von dieser Mod. Falls euch die Symbole der Modifikation nicht gefallen, so könnt ihr auch alternative Skins bei der Installation der Mod wählen. SkyUI setzt den Skyrim Script Extender (SKSE) voraus. Ladet euch das Programm einfach herunter und kopiert es in das Skyrim-Hauptverzeichnis. Nun noch skse_loader.exe starten und spielen.

Nur leider kann auch mit einem übersichtlicheren Interface das Suchen eines Gegenstandes in eine Sisyphusarbeit ausarten. Dass die verschiedenen Stärken im Namen der Tränke vorangestellt sind, mag zwar schön klingen, doch der Übersicht tut das nicht gut. Hier empfiehlt es sich einen Sortierer zu installieren. Sortiertes Inventar passt neben den Namen der Edelsteine, Erze und Fellen auch die Bezeichnungen der Seelensteine und Tränken an. So könnt ihr in den Namen der Tränke nun direkt erkennen, welchen Effekt die sie haben und wie stark dieser wirkt. Da dieses Plugin strings-Dateien unterstützt, ist eine Kompatibilität zu anderen Item-Mods (zum Beispiel Alchemie leicht gemacht) gegeben.

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In hektischen Situationen bietet das Favoriten-Menü eine gute Möglichkeit, die Übersicht zu behalten und den lebensrettenden Heiltrank doch noch zu finden und zu schlucken. Doch wer viele Gegenstände favorisiert, verliert schnell die Übersicht. Durch Categorized Favorites Menu wird das Favoriten-Menü erweitert und nutzt wesentlich mehr Platz auf dem Bildschirm aus. Wie der Name schon vermuten lässt, werden verschiedene Kategorien eingeführt, sodass ihr nun eure Favoriten sortiert nach Rüstung, Tränken oder Waffen vorfindet. Wenn euch die vordefinierten Kategorien nicht gefallen, dann könnt ihr mit Notepad++ die Datei "favoritesmenu.cfg" konfigurieren und die Kategorien eure eigenen Spielweise anpassen.

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Sykrim kann wirklich über viele Stunden an den Monitor fesseln. Da man aber am nächsten Tag eventuell zur Arbeit oder zur Schule muss, hilft es durchaus, die Zeit im Blick zu behalten. Mit Time on loading screen wird euch die aktuelle Uhrzeit auf den Ladebildschirm gebracht. Solange die Systemzeit eures Rechners stimmt, kann keiner mehr behaupten, er hätte die Zeit "übersehen".

Crafting für Fortgeschrittene

Bei Arrowsmith handelt es sich nicht um eine Musikerweiterung zu Skyrim, sondern um ein kleines Plugin, das es euch ermöglicht, selbst Pfeile zu schmieden. Genau wie beim Schmieden von Rüstungen setzen bestimmte Pfeilarten bestimmte Talente voraus. So dürft ihr daedrische Pfeile oder solche aus Vulkanglas nur anfertigen, wenn ihr den entsprechenden Perk besitzt. Neben den obligatorischen Metallen setzen die meisten Köcher auch noch ein Federbündel, das ihr aus Hexenraben-, Falken- oder Schreibfedern am Gerbgestell fertigen könnt, sowie Feuerholz voraus. So erhält das Holzhacken in Himmelsrand endlich eine sinnvolle Aufgabe.

Falls euer Charakter ein Meister in Schmieden ist und gleichzeitig mit einer schweren Rüstung durch Himmelsrand zieht, dann ist euch sicherlich schon aufgefallen, dass die Drachenknochenrüstung schlechtere Werte als die Daedrarüstung aufweist. Ein seltsamer Umstand, da man die Drachenrüstung ja erst zehn Schmiedelevel später freischalten darf. Diesem Problem widmet sich die Mod Dragonbone Weapons. Wie der Name aber schon vermuten lässt, werden hier nicht nur Rüstungswerte angepasst. Es ist nun auch möglich, aus Drachenknochen und -schuppen Waffen herzustellen. Bei der Installation der Mod könnt ihr auch zwischen verschiedenen Skins für die Waffen und Rüstungen wählen und auch entscheiden, ob Drachenherzen für die neuen Rezepte nötig sein sollen.

Wem das immer noch zu wenig Schmiedemöglichkeiten sind, der ist sicherlich mit Tytanis - The Ultimate Mod gut bedient. Diese Mod fügt wirklich alles Erdenkliche hinzu: neue Waffen, Rezepte, Gegenstände, die Möglichkeit Seelensteine zu fertigen. Und man kann sogar einen Zauberspruch erstellen, der einen Gegner in einen Hasen verwandelt. Da verwundert es wenig, dass die oben beschriebenen Craftingmods bereits enthalten sind. Obwohl diese Mod auch auf Deutsch verfügbar ist, wurden noch nicht alle Gegenstände übersetzt. In der Zukunft soll diese Mod auch noch erweitert werden und unter anderem neue Reittiere oder Drachen bieten.

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Ein großes Angebot an neuen Waffen liefert das Plugin Weapons of the Third Era. Basierend auf der Zerstörung Vvardenfells und der Auswanderung der Dunmer bringt euch dieses Plugin über 50 neue Waffen nach Himmelsrand. Während ihr einige Schwerter an den Schmieden erstellen könnt, sind andere nur bei Gegnern oder Händlern zu finden. Das Besondere an diese Erweiterung ist, dass komplett neue Waffenmodelle wie Keulen oder Kampfstäbe verwendet und so das Waffenarsenal sinnvoll erweitert wird.

Es ist erstaunlich, wie stark Himmelsrand von Erzadern durchzogen ist. Nur leider bekommt man das nicht immer mit und läuft versehentlich an den Erzadern vorbei. Mit Glowing Ore Veins 300 erhalten alle Adern einen neuen Skin, sodass ihr teilweise schon von weitem ein Erzvorkommen entdecken könnt. Obwohl hier nur ein paar Texturen aufgehellt werden, ist der Mehrwert für jeden Schmied hoch.

Balancing-Mods

Obwohl die Balance des fünften Elder Scrolls im Allgemeinen und vor allem im Vergleich zum direkten Vorgänger gelobt wurde, ist sie dennoch nicht perfekt. So ist es ärgerlich, dass im Laufe des Spiels die Drachenkämpfe immer kürzer, weil einfacher werden. Und das selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Deadly Dragons sorgt dafür, dass nur noch ein wahres Drachenblut einen Lindwurm besiegen kann und Banditen und Wachen keinen Stich mehr gegen die fliegenden Echsen sehen. Doch wer härter arbeitet, soll auch dafür belohnt werden. Zusätzlich fügt dieses Plugin noch eine Reihe neue Gegenstände und Crafting-Rezepte hinzu. So könnt ihr nun aus Drachensplittern einen Schwarzen Seelenstein erschaffen oder neue Rüstungsteile an der Schmiede erstellen. Eine gute Idee: Wer nur Teile dieser Modifikation nutzen möchte, kann einzelne Features aktivieren oder deaktivieren.

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Eine weitere Möglichkeit, die Kämpfe im Norden Tamriels schwieriger zu gestalten, bietet euch Pluto's Improved Skyrim Experience - PISE. Unter anderem wird durch die Mod die Gegner-KI verbessert: Gegner haben nun mehr Heiltränke und machen von ihnen auch öfter Gebrauch. Außerdem erkennen euch nun Gegner etwas früher, wenn ihr schleicht. Da die Mod auch die Leveled Lists anpasst, findet ihr stärkere Gegenstände nun seltener und auch erst im späteren Spielverlauf. Dieser Umstand kann nur leider auch zu Problemen mit den anderen vorgestellten Mods Deadly Dragons oder Weapons of Third Era führen, da diese ebenfalls auf Leveled Lists zurückgreifen. Zwar sind bestimmte Kombinationen miteinander kompatibel, unter Umständen muss man aber dennoch auf bestimmte Features verzichten. Wenn ihr die Installation der deutschen Strings mit dem Nexus Mod Manager durchführt, dann wird Skyrim beim Start sehr wahrscheinlich abstürzen - installiert die Strings also per Hand. Und wie bei den meisten Mods so gilt auch bei PISE WIP: Work in progress.

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Übersetzte Texturen

Obwohl Bethesda sich die Mühe gemacht hat, nahezu alle Orte und Gegenstände ins Deutsche zu übersetzen, findet man auf den Reisen durch Himmelsrand immer wieder die englischen Bezeichnungen auf Schildern oder Karten. Zum Glück gibt es mittlerweile Texturen, die diese englischen Begriffe ersetzen. Nachdem ihr bereits einen Tag nach dem Erscheinen von Skyrim das erste deutsche Plugin herunterladen konntet, gibt es mittlerweile einiges an Nachschub. Mit Wegweiser Beschilderungen Deutsch Mod erhalten nicht nur alle Wegweiser in Himmelsrand eine deutsche Beschriftung. Auch Schilder von Tavernen oder Schmieden erhalten einen neuen Anstrich. Da alle Texturen hoch aufgelöst sind, sind sie zudem auch besser lesbar.

Ergänzend zu dieser Mod solltet ihr noch German HD Textures Compilation installieren. Im Prinzip übersetzt diese Mod alle weiteren Texturen ins Deutsche, die nicht schon von der ersten Mod übersetzt wurden. So könnt ihr auf Met-Etiketten oder Weltkarten die deutschen Bezeichnungen finden. Sogar die Regeln der Dunklen Bruderschaft sind jetzt dank besserer Texturen lesbar. Für alle Spieler der deutschsprachigen Fassung eine klare Empfehlung.

Die wahre Größe von Dark Souls

Von GamersGlobal-User buddler – veröffentlicht am 1. Februar 2012

"Schwer, schwerer, Dark Souls" oder "unfaires Dark Souls": Beim Lesen solcher Worte im GG-Test musste ich mich unwillkürlich fragen: Haben die das gleiche Spiel gespielt, mit dem ich mehr als 200 Stunden verbracht habe? Bin ich nur ein verkappter Masochist, weil ich für Dark Souls sogar Skyrim ins Regal verbannt habe? Aber nicht doch.

Die Vorgeschichte von Dark Souls wird als klassisches Intro voller geheimnisvoller Informationen präsentiert. Es wird darin die Geschichte eines Landes beschrieben, in dem Drachen herrschten und sich einige mächtige Wesen aufmachten, diese Monster zu vernichten. Aber nach dem Sieg über die Drachen begannen die Flammen der Welt langsam zu erlöschen. Die Untoten der Welt wurden im Norden zusammengetrieben und im Undead Asylum eingepfercht, um das Ende der Welt zu erleben. Die Legende spricht aber von einem Untoten, der diese Welt verlassen würde um Lordran zu erreichen...

Ihr spielt jetzt einen dieser Untoten. Abgesetzt in einer Gefängniszelle, ohne weitere Informationen, wohin man sich nun wenden möge und was das Spielziel von Dark Souls sein soll. Wo andere Spiele den Spieler an die Hand nehmen, ihm die Welt, die Rassen und Klassen genau erklären, lässt euch Dark Souls im ersten Moment allein. Ihr habt aber die Möglichkeit auf Entdeckungsreise zu gehen, euch alles selbst zusammen zu suchen. Jeder Gegenstand kann einen kleinen Hinweis auf die große magische Welt geben.

Die Faszination offenbart sich dem, der sucht

So findet ihr später vielleicht eine kleine Puppe mit folgendem Beschreibungstext: "Es gab dereinst eine Abscheulichkeit, die keinen Platz in dieser Welt hatte. Es umklammerte diese Puppe sehr fest und wurde schließlich in eine kalte und einsame, gemalte Welt gezogen."

Später werdet ihr in einem Schloss ein Gemälde finden, auf dem eine schneebedeckte Brücke zu sehen ist, die zu einer Art Burg in den Bergen führt. Habt ihr die Puppe dabei und untersucht das Gemälde, so werdet ihr in selbiges hineingezogen. An dieser Stelle wird euch klar, dass ihr – als Untoter – selbst diese Abscheulichkeit seid, von der im Text gesprochen wurde.

An keiner Stelle winkt das Spiel mit dem Zaunpfahl, sondern ermuntert mich zum Suchen und Ausprobieren. Manchmal komme ich mir vor, wie zu Zeiten, als ich gemeinsam mit meinen Freunden Text- oder Grafikadventures gespielt hatte und wir uns teilweise mitten in der Nacht anriefen, um dem anderen die Lösung eines Rätsels oder den weiteren Weg mitzuteilen. Das Spiel lebt davon, dass sich Spieler in Foren austauschen und einander Geheimnisse der Welt offenbaren ("Hast Du schon gesehen ... ich habe dort jemanden gefunden, der Dir hilft!"). Wurde beispielsweise die Puppe nicht gefunden oder das Gemälde nicht genauer angesehen, bleibt der Spielabschnitt vor euch verborgen. Von diesen Stellen gibt es viele. Kleine Geheimnisse, die sich nur demjenigen offenbaren, der mit offenen Augen durch die Welt läuft. Verpasst ihr sie, so verpasst ihr einen kleinen Teil von Dark Souls, aber könnt das Spiel dennoch beenden.

Trial and Error: "Spielen, wie ihr am besten könnt"

Das Spiel gibt den Weg nicht vor, sondern lädt zum Experimentieren ein. Nur einfache Befehle werden dem Spieler durch Textnachrichten der Entwickler bereits zu Beginn mitgegeben. Auf dem Weg heraus aus der Zelle des Gefängnisses sind rot leuchtende Schriftzüge auf dem Boden zu erkennen. Stellt ihr euch nun auf solch einen Schriftzug, wird dieser durch Drücken der Aktionstaste lesbar. So erfahrt ihr, dass ihr mit einer Taste einen leichten Schlag und mit einer anderen einen schweren Schlag ausführen könnt, wie ihr rollt und wie ihr Fußtritte ausführt. Einen einmal aufgesammelten Gegenstand findet ihr im Inventar wieder, wo ihr je zwei Gegenstände in die rechte und linke Hand nehmen könnt (einen aktiven Gegenstand und einen alternativen zum Wechseln).

Dabei steht es euch frei, ob ihr den Schild links oder rechts oder sogar in jede Hand einen nehmt. Auch verhält sich jede Waffe im Spiel anders, hat andere Bewegungsmuster und andere Stärken und Schwächen. Allerdings wird nicht jede Fähigkeit einer Waffe erwähnt, manche erschließen sich erst durchs Ausprobieren. So fiel mir erst nach vielen Stunden auf, dass der Schild, den ich mit mir herum trug, einen mächtigen Zauber hatte, der meinen Charakter zeitweise mit einer Panzerhaut überziehen konnte. Irgendwann habe ich während eines Kampfes durch Zufall die passende Taste gedrückt und der Zauber wurde gesprochen.

Multiplayer – mehr als nur Beiwerk

Das Schönste an Dark Souls ist aber die Verbindung des Singleplayerspiels mit der Onlinekomponente. Jeder, der Dark Souls oder den Vorgänger Demon's Souls gespielt hat, kennt es bereits und den anderen sei es so erklärt: Stellt euch vor, ihr spielt Uncharted und kommt an einer Stelle nicht weiter, weil die Gegner zu stark oder zahlreich sind. Wie gerne würde man da manchmal seinem Kumpel sagen: "Hilf mir doch mal hier weiter!"

In Dark Souls ist das möglich! Mitten ins Singleplayerspiel könnt ihr bis zu zwei Freunde einladen, die euch bis zum nächsten Levelboss helfen können und die bei Erfolg nicht nur viele Seelen, sondern auch einen Punkt Menschlichkeit erlangen, neben den Seelen die zweite wichtige Währung im Spiel. Gemeinsam stellt ihr euch den Gegnern. Da diese nicht stärker werden, ist es tatsächlich eine Erleichterung und macht schwierige Stellen wirklich einfacher!

Diese Komponente ist der Kern des Spiels und genau deshalb gibt es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad! Trotz Singleplayereindruck spielt ihr eigentlich immer ein Multiplayerspiel. Aber selbst Leute, die keine Onlineverbindung haben, lässt das Spiel an dieser Erfahrung teilhaben. An vielen Stellen kann man NSC-Phantome beschwören, die dem Spieler bis zum nächsten Boss helfen.

Doch genauso wie man Freunde rufen kann, bietet euch das Spiel auch die Möglichkeit, andere Spieler zu überfallen und auf diesem Weg Menschlichkeit zu gewinnen. Ihr taucht dann als schwarzes Phantom im Spiel eines anderen auf und kämpft auf Seiten der Monster! Diese lassen euch dann in Ruhe, aber eventuell bekommt ihr es mit bis zu drei Widersachern zu tun: dem Spieler, in dessen Spiel ihr eingedrungen seid, und bis zu zwei helfenden Phantomen an seiner Seite. Damit ihr auch als menschlicher Spieler nicht zu sehr gefrustet werdet, erlaubt das Spiel Überfälle durch schwarze Phantome nur in bestimmten Zeitabständen. So vergeht zwischen zwei Überfällen immer eine bestimmte Zeit, die es euch ermöglichen sollte, zu euren Seelen zu gelangen, selbst wenn ihr euch nach eurem Ableben wieder in menschliche Form zurückverwandelt.

Doch damit sind die Onlinekomponenten noch nicht abgeschlossen. Jeder, der als schwarzes Phantom einen Spieler tötet, kann von diesem angeschwärzt werden und landet im Buch der Schuldigen, womit wir zur nächsten Eigenart von Dark Souls kommen: den Covenants!

Gruppierungen verändern das Spiel

Ihr habt im Spiel die Möglichkeit, euch einen von neun sogenannten Covenants anzuschließen. Diese Gemeinschaften verfolgen unterschiedliche Ziele. Da gibt es einen Covenant, der es sich zum Ziel gesetzt hat, anderen Spielern zu helfen. Dessen Spieler sind als goldene Phantome (normale helfende Phantome sind weiß) zu erkennen. Ein anderer Zusammenschluss von Spielern beschützt einen Waldabschnitt und beschwört Mitglieder – wie ein schwarzes Phantom – auf Seiten der Waldhüter, wenn mal wieder jemand in menschlicher Form diesen Wald betritt! Dabei kann es vorkommen, dass mehrere Waldhüter gemeinsam, Seite an Seite, gegen Eindringlinge kämpfen. Entsprechend ist der Wald ein beliebter Ort für PvP-Kämpfe!

Es gibt sogar einen Covenant, der Jagd auf Spieler macht, die gesündigt haben und im oben beschriebenen Buch der Schuldigen stehen. Als Mitglied dieser Gruppierung könnt ihr so als Rächerphantom Welten anderer Spieler überfallen. Der Covenant um den Totengott macht das Leben von Spielern schwerer, indem er neue, mächtigere Gegner (NSCs) in Leveln von anderen Spielern beschwört. Dies kann sogar einen Spieler betreffen, der nicht menschlich ist und als Hülle herumläuft und eigentlich nicht durch Überfälle gefährdet ist. Zudem beeinflusst es auch Welten, in denen der Boss bereits erledigt wurde. Doch haben alle angegriffenen Spieler (es sind immer drei gleichzeitig) die Möglichkeit, ihrerseits in die Welt des angreifenden Spielers einzudringen und ihn (auch gemeinsam) auszuschalten. Dieses Feature ist optional. Besteht während eures Spiels eine Onlineverbindung, werden vom Programm automatisch Spieler passender Covenants gesucht und in euer Spiel eingebunden.

Nur mit Vorsicht zu genießen

Dark Souls ist kein leicht zugängliches Spiel, sondern eines das langsam erobert werden möchte. Ihr befindet euch auf einer Entdeckungsreise, wie es heute kaum ein anderes Spiel bieten kann. Das Spiel bestraft wie kein anderes eine unvorsichtige Spielweise, weil es nie einen Gegner gibt, der irgendwann ungefährlich ist. Jeder Gegner – auch der Kleinste – kann euch gefährlich werden, solltet ihr zu unvorsichtig sein. Doch geht ihr mit Bedacht vor, lockt Gegner an und vergesst keinen, dann werdet ihr auch als ungeübter Spieler schnell Erfolge feiern. Denn eines darf man in Dark Souls: die Spielfigur verbessern, während die Gegner nicht mitleveln. Ist ein Gegner zu stark und macht eure Waffe zu wenig Schaden, dann sammelt Erfahrung an leichteren Gegnern und kommt später – mit stärkeren Attributen – zurück. So erlebt mancher den ersten Boss bereits in Level 9, während ein anderer diesen erst mit Level 20 besiegen kann. Geduld ist eine Tugend, die Dark Souls belohnt.

Es gibt Gegner – ihr trefft sie bereits früh im Spiel – die haben Speer und Schild. Verletzen könnt ihr sie nur in dem kurzen Zeitfenster, in dem sie zum Schlag ansetzen. Wer nun wild drauflos prügelt, wird schnell Opfer der starken Angriffe. Seid ihr aber geduldig und wartet mit gesenktem Schild auf den Angriff des Gegners, so kontert ihr mit einer einfachen Bewegung und haut ihn mit einem einzigen Schlag um. Wem das Timing zu schwer fällt, der wartet bei gezücktem Schild bis der Gegner zuschlägt, blockt den Schlag und haut dann zu. Oder ihr kauft euch einen Bogen und erledigt die Gegner auf Distanz, während euer Freund an derselben Stelle vielleicht lieber auf Magieangriffe setzt.

Kurzum: Es gibt viele Arten erfolgreich zu sein, nur Geduld müsst ihr besitzen. Führt eine Methode nicht zum Ziel, so ändert einfach die Taktik.

Ist das Spiel zu stark, seid ihr noch zu schwach

So hat meine Frau, ohne ein Joypadakrobat zu sein, ihre Freude am Spiel. Meist spielen wir sogar alle Level gemeinsam. Erst beschwört sie mich in ihrem Spiel, danach hilft sie mir in meinem. Nur wenige Abschnitte müssen wir alleine bewerkstelligen. Und wenn sie mal stirbt, dann nimmt sie es auf die leichte Schulter: "Es ist ja nur ein Spiel und die verlorenen Seelen kann ich an anderer Stelle wieder gewinnen!" Ein Tod in Dark Souls ist eben nicht so schlimm wie in anderen Spielen. Man erhält die Möglichkeit, die Seelen und Menschlichkeit wiederzuerlangen, und selbst wenn nicht: die gesammelte Ausrüstung bleibt erhalten!

Mancher Kritiker sagt, das Spiel sei zu schwer. Doch wie kann ein Spiel zu schwer sein, wenn man seinen Charakter beliebig aufleveln kann und sogar andere Spieler herbeirufen darf ... ohne dass die Gegner stärker werden? Vielleicht sind Spezialmanöver zu schwer zu erlernen, da das Timing präzise sein muss, doch benötigt man diese Spezialmanöver nicht.

Klar gibt es Stellen im Spiel, bei denen ihr auf Anhieb sterben könnt. Doch sind diese Stellen immer gleich aufgebaut und ihr habt beim nächsten Versuch die Möglichkeit, darauf zu reagieren. Viele andere Spiele sind da viel unbarmherziger. Erst kürzlich habe ich Uncharted 3 gespielt und da gab es eine Sequenz, in der ich unter Zeitdruck vor Gegnern wegrennen musste. Die Rücksetzpunkte waren fair gesetzt und dennoch habe ich diese Sequenz bestimmt fünf Mal begonnen, bis ich wusste, wohin ich jeweils laufen musste. Das ist kein großer Unterschied zu Dark Souls!

In beiden Spielen hat man kaum eine Chance, im ersten Anlauf alle gefährlichen Stellen zu kennen. Nur in einem Bereich ist Dark Souls tatsächlich einfacher: sind die Gegner bei Uncharted zu stark, weil ich die Knöpfe immer zu spät drücke und ich zu langsam bin, dann werde ich an der Stelle nie weiterkommen, denn der Held verändert sich nicht. Es liegt immer an euren Fähigkeiten im Umgang mit dem Joypad.

Dark Souls bietet die Möglichkeit, die Spielfigur zu verbessern, und so kann auch der ungeübte Spieler weiterkommen. Doch das erfordert Geduld. Wer es gewohnt ist, wie bei Uncharted jeden Spielabschnitt im ersten oder zweiten Versuch zu bewältigen, der wird nicht glücklich werden. In Dark Souls werdet ihr möglicherweise ein und denselben Abschnitt immer wieder spielen. Dabei ist jeder Kampf gleich und doch anders. Die Figuren stehen immer wieder an denselben Stellen und verhalten sich sehr ähnlich – deshalb gleich! Doch jede Figur hat mehrere Bewegungsmuster und kein Spieler handelt immer identisch, weshalb jeder Kampf immer wieder neu ist – deshalb anders!

Nicht für jeden geeignet

Möchtet ihr ein Spiel spielen, bei dem ihr durchrennt und alle Schauplätze einmal erlebt? Popcornkino spielen, wie Call of Duty, Baldurs Gate - Dark Alliance oder Uncharted? Habt keine Geduld und nur wenig Zeit? Dann lasst die Finger von Dark Souls. Erinnert ihr euch noch an Ultima 4 und The Bard's Tale? Damals musstet ihr Gegenden langsam erkunden und Karten zeichnen. Rätsel waren nicht immer offensichtlich und ihr wart noch ein richtiger Entdecker. Dark Souls lässt dieses Gefühl wieder aufkommen. Ob es das richtige Spiel für euch ist, lässt sich mit drei Kontrollfragen leicht beantworten:

- - Habt ihr Geduld und seid bereit, wie in Diablo immer wieder gleiche Gegenden heimzusuchen, auf der Jagd nach besseren Gegenständen oder um eure Spielfigur zu verbessern?

- - Steht ihr auf taktische Kämpfe, bei denen ein Fehler euch eventuell an den Anfang des Levels zurückwirft?

- - Möchtet ihr den innovativsten Onlinemodus der letzten Jahre erleben? Ein Singleplayererlebnis gepaart mit Online-Koop und Online-VS?

Dann versucht euch ruhig an diesem Spiel! Getreu dem Motto: Ist das Spiel zu stark, dann... verbessere deinen Charakter und versuche es erneut. Oder beschwöre Hilfe.

Buchempfehlung: Racing the Beam

Von GamersGlobal-User Stephan Windmüller – veröffentlicht am 6. Februar 2012

Retro-Spieler aufgepasst! Ihr habt in eurer Kindheit oder Jugend an einem Atari 2600 gespielt? Euch interessiert die Funktionsweise von Retro-Hardware? Oder seid ihr neugierig, welchen Effekt eine einzige Konsole auf den Videospielmarkt Anfang der 80er hatte? Dann lest weiter in meiner Buchempfehlung zu „Racing the Beam“.

Wirft man einen Blick in die Zeit vor 35 Jahren, so sah die Welt der Spieleentwicklung noch deutlich anders aus. Spielkonsolen für das eigene Wohnzimmer gab es zwar bereits, sie waren jedoch nicht weit verbreitet. Dies sollte sich erst mit dem 1977 vorgestellten Atari VCS (später auch Atari 2600 genannt) ändern. Allerdings war dessen Hardware aus Kostengründen sehr beschränkt worden. Zusätzlich ist das VCS in seinem Aufbau anderen Systemen derart unähnlich, dass die Entwickler beim Entwurf von Spielen völlig neue Wege gehen mussten, was durchaus einen Einfluss auf die Gestaltung und das Gameplay hatte.

Das in diesem Artikel vorgestellte Buch „Racing the Beam“ aus der Reihe „Platform Studies“ der MIT Press stellt anhand einer Reihe von charakteristischen Spielen die Technik des VCS, die daraus resultierenden Einschränkungen sowie deren Einfluss auf die Entwicklung der Spiele vor. Dabei nimmt es Bezug auf die damalige Wahrnehmung von Videospielen und stellt auch Parallelen zu aktuelleren Titeln wie World of Warcraft oder Half-Life 2 her. Es gibt ebenso Antworten auf Fragen, die sich vielleicht selbst Dauerspieler von damals nie gestellt haben, selbst wenn die Effekte offensichtlich waren. Warum zum Beispiel sind in vielen Spielen die Levels horizontal gespiegelt? Wieso gibt es kein Optionsmenü, sondern vorgestanzte Schablonen, die über die Schalter der Konsole gelegt werden?

Langsamer Prozessor, schneller Strahl

Nach einer Einführung in die Geschichte der Videospiele beschreiben die Autoren die Fähigkeiten der Konsole anhand des Spiels Combat (Video auf Youtube). Dieses wurde als Modul zusammen mit dem VCS ausgeliefert und sollte die Fähigkeiten der Hardware demonstrieren: Ein mit 1,19 MHz getakteter MOS-Prozessor, der auf 128 Byte RAM zugreifen kann.

Die vorherrschende Eigentümlichkeit der Konsole liegt jedoch im sogenannten Television Interface Adaptor (TIA), dem das Buch seinen Titel verdankt. Anstatt Objekte über einen Framebuffer gezielt an einer Stelle des Bildschirms darzustellen, läuft das VCS synchron zum Strahl des TV-Bildschirms. Informationen müssen vor der nächsten Zeile berechnet sein, Farben können nicht einfach während des Zeichnens eines Sprite geändert werden. Der Vorgang selbst wird anschaulich erläutert und schnell wird klar, wieso Combat auch als Demonstration für Entwickler gedacht war, wie man mit den Ressourcen des VCS umgeht.

Ich bin ein Ball

Ohne die Fähigkeiten des Systems auf kreative Weise zu nutzen, wären die möglichen Spiele wahrscheinlich auf Varianten von Combat und Pong beschränkt gewesen. Was ein einzelner Entwickler jedoch aus den gegebenen Mitteln zaubern kann, zeigen die Autoren im dritten Kapitel „Adventure“ (Video zum Spiel auf Youtube). Es handelt sich um die grafische Umsetzung der damals bekannten Textadventures und erinnert entfernt an die Zelda-Reihe. Zudem enthält es das wohl allererste Easter-Egg in der Geschichte der Computerspiele, von dem das zuständige Management erst durch die Zuschrift eines Käufers erfuhr.

Urvater der Lizenzumsetzungen

Doch es gab nicht nur erfolgreiche Spiele auf der Konsole. Das vierte Kapitel zeigt eindrucksvoll, was geschieht, wenn eine Lizenz auf Biegen und Brechen umgesetzt werden muss. In diesem Fall geht es um das allseits bekannte Pac Man. Wie eine Umsetzung des Spiels auf der Hardware des VCS aussieht, ist in diesem Video zu sehen. Im Endeffekt blieben Millionen von Modulen unverkauft oder wurden von den Käufern zurückgegeben.

Weitere Höhenflüge, neue Tiefschläge

In den folgenden Kapiteln beschreiben die Autoren weitere Meilensteine in der Entwicklung, beispielsweise das sehr erfolgreiche Pitfall! (Video auf Youtube). Immer werden nicht nur technische Details erläutert, sondern die Spiele auch in den Kontext der veränderten Zeiten gesetzt. Im Falle von Pitfall! etwa handelt es sich um die Entwicklung der damals gegründeten und auch heute noch sehr bekannten Firma Activision. Gründungsmitglieder waren ehemalige Entwickler bei Atari, die sich mehr Lohn und Wertschätzung für ihre Arbeit wünschten.

Auch gibt es weitere Beispiele für Lizenzumsetzungen, etwa Star Wars: The Empire Strikes Back oder das völlig misslungene E.T. (Video auf Youtube). Das Buch endet mit einer Analyse des Einflusses der Konsole auch nach dem „Video Game Crash“ von 1983.

Gehobener Anspruch, spannende Lektüre

Weder müsst ihr diese Konsole selbst besessen noch ein Informatikstudium absolviert haben, um an dem hier vorgestellten Buch Freude zu haben. Wer jedoch die Begriffe Assembler, CPU-Register oder dem oben erwähnten Framebuffer erst nachschlagen muss, könnte Schwierigkeiten haben, allen technischen Details des Buches zu folgen. An einigen Stellen hätten zusätzliche Abbildungen nicht geschadet, vor allem wenn man die vorgestellten Spiele nie gesehen hat. Dennoch ist die Lektüre überaus unterhaltsam und informativ geschrieben.

Sollte dieses Buch Interesse geweckt haben, so stehen im Netz zahlreiche Emulatoren und auch freie ROM-Images bereit, mit denen selbst heute noch Effekte aus der vorgegebenen Hardware geholt werden, an welche deren damalige Konstrukteure nie gedacht hätten.

Die Mass-Effect-Serie

Von GamersGlobal-User Green Yoshi – veröffentlicht am 13. Februar 2012

Dieser User-Artikel soll euch einen Überblick über die Mass-Effect-Serie geben. Zunächst wird der erste Teil vorgestellt, auf Seite 2 steht dann alles Wissenswerte zum Nachfolger. Seite 3 listet die DLC-Inhalte und auf der letzten Seite erfahrt ihr, was das Mass-Effect-Universum neben den Spielen sonst noch zu bieten hat.

Eine Space Opera zum Mitspielen!

Die unendlichen Weiten des Weltraums haben die Menschen schon immer fasziniert. So auch die Entwickler von Bioware in Kanada. Bei ihren ersten Ausflügen ins virtuelle All, Knights of the Old Republic (KOTOR) und MDK 2, waren sie noch an das Star Wars Universum beziehungsweise im Falle von MDK 2 an den Vorgänger gebunden. Mit Mass Effect konnte das Entwicklerstudio erstmals seine eigene Science-Fiction Visionen in einem Spiel verwirklichen.

Mass Effect spielt im Jahr 2183 n.Chr. Keine vierzig Jahre sind vergangen, seitdem die Menschheit auf dem Mars auf außerirdische Technologie gestoßen ist, die ihr schnell das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit ermöglichte. Schon bald bemerkten die Menschen, dass sie nicht alleine im All sind und gleich die erste Begegnung mit einer außerirdischen Rasse, den Turianern, gipfelte in einem Krieg. Glücklicherweise für die Menschheit, zog der von den Menschen Erstkontaktkrieg genannte Konflikt die Aufmerksamkeit des Citadel-Rates auf sich, ein speziesübergreifendes Regierungsorgan, das den Frieden und die Stabilität in den bekannten Galaxien aufrecht erhält. Der Rat intervenierte, bevor die Feindseligkeiten weiter eskalieren konnten, handelte einen Frieden zwischen Menschen und Turianern aus und gewährte den Menschen eine Botschaft auf der Citadel. Die Citadel ist eine Raumstation gigantischen Ausmaßes die von den Protheanern, eine hochfortschrittliche Rasse die vor 50.000 Jahren auf mysteriöse Art und Weise verschwunden ist, errichtet wurde.

Story

In Mass Effect spielt ihr John Shepard, einen Soldaten der Allianz Navy, der Eliteeinheit des menschlichen Militärs. Vornamen, Aussehen, Charakterklasse und die Vorgeschichte Shepards dürfen bei der Charaktererstellung zu Beginn des Spiels frei ausgewählt werden. Shepard soll zum ersten menschlichen Spectre befördert werden, Spectres sind eine Spezialtruppe des Citadel-Rates, die für Recht und Ordnung in der Galaxis sorgen soll. Um seine Tauglichkeit zum Spectre zu prüfen, wird Shepard beim ersten Auftrag des Spiels ein Turianer zur Seite gestellt. Die Mission verläuft jedoch anders als geplant. Shepards außerirdischer Begleiter wird von einem anderen Turianer namens Saren ermordet und Shepard entdeckt einen protheanischen Sender, der ihm die Zerstörung der Galaxis offenbart. Primäres Ziel ist nun das Aufhalten von Saren und die Rettung der Galaxis. Die Story ist eine der großen Stärken von Mass Effect. Sie wird größtenteils durch hervorragend präsentierte Gespräche vermittelt und motiviert den Spieler bis zum Schluss.

Wie schon bei KOTOR stehen einem in den Gesprächen freundliche und weniger freundliche Antwortmöglichkeiten zur Auswahl. Je nach Wahl sammelt ihr „Vorbildlich“ oder „Abtrünnig“ Punkte. Auf die Hauptquest haben diese Entscheidungen aber kaum Einfluss, nichtsdestotrotz werdet ihr auch in dieser immer wieder vor schwere Entscheidungen gestellt.

Das Gameplay

Mass Effect hat ein für ein Rollenspiel sehr ungewöhnliches Kampfsystem. Anstatt rundenbasiert zu kämpfen, finden die Feuergefechte in Echtzeit statt. Dank einer großzügigen Zielerkennung braucht ihr aber keine Shooter-Koryphäe sein, um in den Kämpfen Land zu sehen. Die Gefechte lassen sich auch jederzeit pausieren, um z.B. bestimmte Spezialfähigkeiten oder Biotikkräfte zu benutzen. Die Biotik in Mass Effect ist vergleichbar mit der Magie in klassischen Rollenspielen und den Machtkräften in KOTOR. Mithilfe der Biotik könnt ihr beispielsweise Gegner durch den Raum werfen. Es gibt verschiedene Charakterklassen (Soldat, Techniker, Experte, Infiltrator, Frontkämpfer); der Autor des Artikels hat sich für eine Soldatenkarriere entschieden.

Wie in einem Rollenspiel üblich, könnt ihr auch in Mass Effect eure Charaktere aufleveln. Dabei kann der Umgang mit bestimmten Waffen verbessert oder die Konstitution erhöht werden. Die Party in Mass Effect besteht aus maximal drei Mitgliedern (den Spieler eingeschlossen), insgesamt stehen einem im Laufe des Abenteuers sechs Gruppenmitglieder zur Verfügung. Die nicht kämpfenden Mitglieder leveln automatisch mit, sodass ihr auch kurz vor Ende noch mal eure gesamte Party austauschen könnt. Um durch den Weltraum zu reisen, benutzt ihr die Normandy, ein Eliteschiff der Menschheit, das ihr nach der Berufung zum Spectre erhaltet. Jede Galaxie besitzt mindestens einen Planeten (oder Mond), auf dem ihr landen könnt. Dort können Rohstoffvorkommen und alte Ruinen gefunden und untersucht werden. Im Laufe des Spiels erhält Shepard auch die eine oder andere Nebenquest, diese finden meist auf nicht storyrelevanten Planeten statt. Um nicht stundenlang über die Oberfläche der unbewohnten Planeten wandern zu müssen, steht einem das Mako zur Verfügung. Dies ist ein Bodenfahrzeug, das für nahezu jedes Terrain geeignet ist. Da während der Fahrten mit dem Mako auch ab und zu ein paar Gegner den Weg kreuzen, trifft es sich gut, dass das Mako mit Maschinengewehr und Raketen bestens ausgerüstet ist. Die Steuerung des Makos empfanden einige Spieler als nervig, aber nach ein wenig Eingewöhnungszeit geht das Ganze leicht von der Hand. Konzentriert ihr euch in Mass Effect ausschließlich auf die Hauptquest, strahlt schon nach ungefähr 12 Stunden der Abspann über den Bildschirm, mit Nebenquests seid ihr ungefähr doppelt so lang beschäftigt und wer wirklich alles erforschen will, darf ruhigen Gewissens über 30 Stunden einkalkulieren. Wer möchte kann das Spiel noch mal mit dem Charakter aus dem ersten Durchgang in einem höheren Schwierigkeitsgrad durchspielen. Alle Charakterwerte, Waffen und Rüstungen bleiben dabei erhalten.

Die Technik

Die Technik von Mass Effect auf der Xbox 360 ist im Großen und Ganzen sehr gut. Die Gesichtsanimationen sind superb und die Planeten strahlen viel Atmosphäre aus. Leider gibt es aber auch ein wenig zu kritisieren. Es kommt des Öfteren zu Nachladerucklern und viele Texturen werden erst nach ein paar Sekunden richtig angezeigt. Die deutsche Synchronisation ist gut gelungen, wer trotzdem lieber die Originalsynchronisation möchte, muss zur UK-Fassung greifen. Auf der DVD von Mass Effect war scheinbar kein Platz für zwei verschiedene Sprachen. Die PC-Version ist aber multilingual. Die Bedienung von Mass Effect geht leicht von der Hand, die sehr umfangreiche Tastenbelegung verlangt jedoch ein wenig Einarbeitungszeit. Etwas umständlicher ist leider die Inventarverwaltung, da ihr nicht mehr als 150 Gegenstände mit euch herum tragen könnt, seid ihr immer wieder dazu gezwungen euch von überflüssigen Gegenständen zu trennen. Und da die wertlosesten Items immer ganz unten in der Liste angezeigt werfen, verschwendet ihr unnütze Zeit mit dem Scrollen durch eure Itemlisten. Der Autosave speichert nur alle Jubeljahre euren Spielstand, auf manuelles Speichern sollte daher nicht verzichtet werden.

Fazit

Das Besondere an Mass Effect ist die packende Atmosphäre. Die Spielwelt macht einen glaubwürdigen Eindruck und der grandiose Soundtrack begleitet kongenial das Geschehen. Dialoge und die Story sind toll geschrieben und begeistern bis zum Ende. Die Kämpfe spielen sich sehr flott, auch wenn sie außer in Bosskämpfen nicht die Dramatik von Schusswechseln in reinen Shootern erreichen. Grafisch beeindrucken vor allem die detaillierten Aliengesichter, die menschlichen Antlitze können da nicht ganz mithalten, sie sind aber ebenfalls sehr detailliert ausgearbeitet. Klare Minuspunkte sind das umständliche Inventar und die teilweise unsaubere Technik. Etwas schade ist, dass die Nebenquests eher eintönig sind und das Erforschen der Planeten keinen wirklichen spielerischen Nutzen bietet. Der Umfang der Hauptstory hätte auch gerne etwas länger ausfallen dürfen.

Mit Mass Effect ist Bioware ein würdiger Next-Gen-Einstand und eines der besten Rollenspiele dieser Konsolengeneration gelungen. Vor allem Fans von Knights of the Old Republic und Fans von westlichen Rollenspielen im Allgemeinen sei dieses Meisterwerk ans Herz gelegt. Auch vier Jahre nach seiner Erstveröffentlichung hat das Spiel nur wenig von seiner Faszination eingebüßt.

Collector's Edition

Die Collector's Edition von Mass Effect kommt in einer edlen Metallbox daher. Darin befinden sich neben dem Spiel eine interessante Bonus-DVD mit Making Of-Videos sowie ein kleines Artbook (das aber bloß ein kleinformatiges Heft ist) und ein 34 Seiten starkes Heft namens Galaktischer Kodex, das die wichtigsten Rassen im Mass Effect Universum beschreibt und einige interessante Hintergrundinformationen bietet. Die Artworks auf der DVD sind mit einem Audiokommentar unterlegt und liefern interessante Hintergrundinformationen zur Entstehung des Spiels. Eine kleine, aber feine Collector's Edition.

Auferstanden von den Toten

„Der Tod beendet nicht alles“ wusste schon der römische Dichter Properz. Auf kaum jemanden trifft diese Erkenntnis so sehr zu wie auf John Shepard. Der Hauptcharakter aus dem ersten Teil trudelt nach einem Angriff auf sein Raumschiff unkontrolliert durch den Weltraum, bevor er mit hoher Geschwindigkeit auf dem Boden eines unbekannten Planeten zerschellt. Schon bald macht die Nachricht die Runde, dass der große Held der Menschheit im Einsatz gefallen ist. Doch eine Organisation die sich Cerberus nennt, schafft es in zwei Jahren und unter Einsatz erheblichen Aufwands, Shepard wiederzubeleben. Und obwohl Mass Effect 2 ein Rollenspiel ist, behält Shepard dabei sogar sein Gedächtnis. Selbstverständlich reicht Cerberus ein einfaches Dankeschön nicht aus und so muss Shepard fortan im Dienste Cerberus' für die Belange der Menschheit kämpfen. Chef von Cerberus und neuer Auftraggeber Shepards ist „Der Unbekannte“, über dessen Hintergrundgeschichte nur wenig bekannt ist. Seine gläsernen Augen lassen ihn unmenschlich erscheinen und genau wie bei seiner als Terroristengruppe verschriene Organisation ist die gute Absicht seines Handelns fragwürdig. Hat John Shepard also einen Pakt mit dem Teufel geschlossen?

Story

Das Ziel von Shepard in Mass Effect 2 ist es eine schlagfähige Crew zusammenzustellen, um mit dieser in die Heimatwelt der Kollektoren zu fliegen. Die Kollektoren sind ins Fadenkreuz von Cerberus geraten, weil sie mehrere menschliche Kolonien im All angegriffen haben. Dummerweise ist noch nie ein Schiff zurückgekehrt, das den Sprung in das Sonnensystem der Kollektoren gewagt hat. Shepard muss also einiges an Überzeugungsarbeit leisten, um Mitstreiter für dieses Himmelfahrtskommando zu finden.

Die Story von Mass Effect 2 kann leider nicht mit jener des Vorgängers mithalten, vor allem die Hauptstory ist sehr kurz. Dennoch ist das Spiel umfangreicher als Teil 1. Das liegt daran, dass es für jedes der zwölf Teammitglieder (zwei davon müssen erst heruntergeladen werden) eine Loyalitätsmission gibt. In diesen Missionen hilft Shepard seiner Crew bei persönlichen Angelegenheiten und erfährt dabei mehr über ihre Vergangenheit. Nach erfolgreichem Abschluss dieser Missionen erhalten die Crewmitglieder eine neue Zusatzfähigkeit. Auch wenn diese Missionen bloß optional sind, solltet ihr sie nicht auslassen, nicht nur weil sie allesamt gut gemacht sind, sondern weil ihr es sonst in der finalen Mission des Spiels bereuen könntet.

Das Gameplay oder was hat sich verändert im Vergleich zum Erstling

Auch wenn Mass Effect 2 storymäßig an den Vorgänger anknüpft und die selbe Grafikengine verwendet, hat sich im Nachfolger einiges verändert. So ist das umständliche und nervige Inventar aus dem Spiel geflogen; Waffen müssen nun vor dem Beginn einer Mission oder an in den Level platzierten Waffenschränken ausgewählt werden. Des Weiteren benötigen die Waffen neuerdings Munition, während für Standardwaffen Kühlungspacks ausreichen, braucht es für schwerere Waffen richtige Munition. Munitionsmangel gibt es im Spiel aber nur bei den schweren Waffen, Kühlungspacks gibt es im Spiel mehr als genug. Die Kämpfe in Mass Effect 2 fühlen sich deutlich dynamischer und actionlastiger an als noch im Vorgänger. Mit dem Wächter ist eine neue Charakterklasse hinzugekommen, sie zeichnet sich vor allem durch ihre Technik- und Biotikfähigkeiten aus.

Das bei Fans nicht unumstrittene Mako fiel ebenfalls der Schere zum Opfer. Statt unbelebte Planeten abzufahren, sucht man in Mass Effect 2 mit einem Scanner auf der Normandy nach Mineralien. Das ist langweiliger als jedes Flash-Werbespiel, aber leider nötig, um Verbesserungen für Waffen, Rüstungen und das Schiff erforschen zu können. Ohne zu viel zu verraten, die Normandy sollte nicht ohne Verbesserungen in die letzte Mission geschickt werden. Das Spiel ist ziemlich linear, wer es liebt in einer großen zusammenhängenden Spielwelt Entdecker zu spielen, sollte lieber zu den aktuellen Bethesda Spielen greifen. Dafür sticht Biowares Space Opera die Bethesda Rollenspiele in puncto Inszenierung gnadenlos aus.

Die Technik

Mass Effect 2 setzt wie Teil 1 auf die Unreal Engine 3, allerdings wurden die technischen Macken des Vorgängers größtenteils ausgemerzt. Texturen laden nicht mehr sekundenlang nach und das Spiel läuft in der Regel flüssig. Clippingfehler gibt es leider immer noch. Die Grafik macht insgesamt einen sehr guten Eindruck, vor allem die Charaktere sind wieder sehr detailliert gezeichnet. Das Spiel wird von einem wuchtigen Soundtrack untermalt, der aber zu selten zum Einsatz kommt. Die deutsche Synchronisation reißt keine Bäume aus, leistet sich aber keine gröberen Schnitzer. Leider wurde der (männliche) deutsche Sprecher von Shepard ausgetauscht. Die Xbox 360-Version ist im Gegensatz zur PC-Version nicht multilingual.

Fazit

Die große Stärke von Mass Effect 2 ist die neue Crew, die Charaktere sind fast alle interessant und geben dem Spiel mehr Tiefe. Ebenfalls ist es großartig zu sehen, wie die Entscheidungen aus dem Vorgänger Auswirkungen auf den Nachfolger haben. Das verbesserte, dynamischere Kampfsystem, weiß ebenso zu gefallen. Von den neuen Waffen überzeugt unter Anderem die M-490 Blackstorm, die ein lokal begrenztes schwarzes Loch erzeugt. Leider ist die Waffe ein Gamestop-exklusives Vorbestelleritem. Von den neuen Angriffen ist vor allem der Sturmangriff des Frontkämpfers beeindruckend.

Die Story um die Reaper wird im zweiten Teil leider kaum aufgegriffen. Außerdem ist die Hauptgeschichte ziemlich kurz, dank der Loyalitätsmissionen und Nebenquests ist der Gesamtumfang aber absolut zufriedenstellend. Die Nebenquests in Mass Effect 2 sind wesentlich besser als im ersten Teil und fühlen sich nicht mehr aufgesetzt an. Durch das totale Wegfallen des Inventars verliert die Serie einen Teil ihres RPG-Gefühls. Die Schusswechsel können es aber auch nicht mit denen von 3rd-Person-Shootern wie Gears of War aufnehmen. Damit läuft das Spiel ein wenig Gefahr es weder RPG-, noch Action-Fans recht zu machen, am Besten dürfte das Spiel Leuten gefallen, die an beiden Genres Spaß haben. Nichtsdestotrotz ist Mass Effect 2 ein würdiger Nachfolger, der viele Schwächen des ersten Teils ausmerzt, aber auch in einigen Punkten zu stark simplifiziert wurde. Andererseits spielt es sich das Spiel dank der Simplifizierung flotter als die meisten RPGs und hat trotz des großen Umfangs kaum Längen. Innovationen sucht ihr leider mit der Lupe, einzig die Schlussmission kann überraschen. Audiovisuell ist auch der zweite Teil großes Kino, Bioware versteht es einfach Geschichten spannend zu erzählen.

Collector's Edition

Auch dem zweiten Teil hat Bioware eine Collector's Edition spendiert. Das Spiel und die Bonus-DVD stecken in einer schicken Metallhülle, während sich das 50 Seiten dicke Artbook und der erste Band des Mass Effect Comics in einem Pappschuber befinden. Darüber hinaus gibt es noch eine exklusive Waffe und Rüstung. Wie auch die exklusiven Rüstungen für Vorbesteller, verdeckt die Rüstung das Gesicht Shepards, sodass seine Mimik in Dialogen nicht mehr erkennbar ist.

Mass Effect Downloadable Content

Downloadable Content ist für viele Spieler das Unwort dieser Konsolengeneration, dennoch ist es der DLC von Mass Effect wert darüber zu schreiben. Bereits lange vor Erscheinen des ersten Teils sprach Bioware darüber das Universum nach und nach mit neuen Planeten und Missionen zu füllen. Beim ersten Teil geling dies noch nicht, es gab lediglich zwei DLCs, von denen einer eine mittelschwere Katastrophe war. Wahrscheinlich war aber nicht die Faulheit der Entwickler Schuld daran, sondern die Tatsache, dass es nicht besonders wirtschaftlich ist, für einen 90 Minuten-DLC Synchronsprecher zu buchen. Für den Nachfolger bot Bioware bereits von Release an Downloadable Content an, um Erstkäufer zu belohnen und Gebrauchtspieler zu benachteiligen. Aber auch nach dem Release erschienen noch einige DLC-Pakete, die im Folgenden kurz beschrieben werden. Beginnen wir aber erst Mal mit dem DLC von Teil 1:

Mass Effect 1

Kollisionskurs (80 MS Points)

Der DLC Kollisionskurs erschien am 10. März 2008 für die Xbox 360 und ist für die PC-Version kostenlos als Patch verfügbar. Er stellt erstmals die Rasse der Batarianer vor. John Shepard ist auf einem Asteroiden gelandet, den Terroristen auf die Welt Terra Nova stürzen lassen wollen. Der DLC ist relativ kampflastig und dürfte den normalen Spieler 90 Minuten beschäftigen. Der Preis wurde mittlerweile von 400 auf 80 MS Points gesenkt. Für den Preis solltet ihr Euch die gelungene Mission nicht entgehen lassen.

Pinnacle Station (400 MS Points / 5 Euro)

Der DLC Pinnacle Station erschien am 25. August 2009 und wurde nicht von Bioware, sondern von den Demiurge Studios entwickelt. Von Presse und Spielern wurde er ziemlich negativ aufgenommen, der Metacritics Score von 48 spricht Bände. Der DLC spielt auf einer Raumstation und bietet 12 Minimissionen, die aber eher Arena-Charakter haben („Überlebe so lange wie möglich“) und nichts zur Story beitragen. Selbst Fans sollten von Pinnacle Station die Finger lassen. PC-Besitzer erhalten den DLC ausschließlich im Origin Store.

Mass Effect 2

Gebrauchtspieler können die folgenden drei DLC erwerben, indem sie für 1200 MS Points den Zugang zum Cerberus Netzwerk freischalten. Eine nicht unbedingt lohnenswerte Investition.

Absturzstelle der Normandy (Kostenlos für Erstkäufer)

Der DLC bietet einem die Möglichkeit die abgestürzte Normandy zu begutachten und 20 Marken gestorbener Crewmitglieder zu sammeln. Außerdem könnt ihr noch Shepards N7 Helm suchen. Dann und wann mal gibt es eine Rückblende.Für Spieler des ersten Teils ist der kurze Besuch der Normandy zu empfehlen, alle anderen dürften sich eher langweilen.

Crewmitglied Zaeed (Kostenlos für Erstkäufer)

Zaed ist ein eher wortkarger Söldner, den ihr auf der Raumstation Omega finden könnt. Leider kann man sich mit Zaed nicht zwischen den Missionen unterhalten, wie es bei den restlichen Crewmitgliedern der Fall ist. Immerhin ist die Loyalitätsmission von Zaed recht kurzweilig.

Feuergänger Pack (Kostenlos für Erstkäufer)

Das Feuergänger Pack erschien im Gegensatz zu den beiden vorherigen DLC erst zwei Monate nach Release des Spiels. In ihm kann mit dem Fahrzeug Hammerhead fünf kurze Missionen absolvieren. Die Steuerung des Hammerheads geht leicht von der Hand, spielerisch erreicht der DLC aber noch nicht mal Durchschnitt. Nur für beinharte Fans des Spiels.

Kasumis gestohlene Erinnerungen (560 MS Points / 7 Euro)

Der vierte DLC erschien im April 2010 und komplettiert die Charakterriege. Kasumi ist eine Meisterdiebin und möchte auf der Party eines wohlhabenden Kleinkriminellen an die Erinnerungen ihres toten Partners gelangen. Dafür schlüpft Shepard erstmals in einen Anzug (den er auch nach Abschluss der Mission weitertragen kann). Das Anwesen des Kleinkriminellen bietet einen tollen Ausblick und auch sein Privatmuseum würde zum Verweilen einladen, wenn nicht Gegner die traute Zweisamkeit unsanft stören würden. Mit 90 Minuten ist der DLC nicht der umfangreichste, aber an der Güte der Mission gibt es nicht viel zu rütteln. Wenn ihr Mass Effect 2 schon beendet habt, könnt ihr mit dem neuen Crewmitglied nur herzlich wenig anfangen, außer sie in zukünftigen DLC mit auf die Missionen zu nehmen.

Overlord (560 MS Points / 7 Euro)

Im Juni veröffentlichte Bioware den zweiten kostenpflichtigen DLC für Mass Effect 2. Ziel der Mission ist es in einer Cerberus Forschungseinrichtung eine künstliche Intelligenz auszuschalten. Der Hammerhead kommt auch zum Einsatz, um sich zwischen den verschiedenen Einrichtungen fortzubewegen. Dialoge sind im DLC eher Mangelware, zum Durchspielen habe ich knapp zwei Stunden benötigt, das Ganze dürfte sich aber auch in 90 Minuten schaffen lassen. Der DLC ist eher was für Fans des Spiels, die keine Mission verpassen wollen.

Versteck des Shadow Broker (800 MS Points / 10 Euro)

Der vorletzte DLC zu Mass Effect 2 erschien im September 2010 und bietet ein Wiedersehen mit dem Crewmitglied Liara T'Soni aus dem ersten Teil. Ihr konntet sie zwar auch im Hauptspiel besuchen, dort spielt sie aber nur eine untergeordnete Rolle. Liara rettete nach dem vermeintlichen Ableben Shepards seinen Leichnam vor den Kollektoren, diese Geschichte lässt sich in den Comics zum Spiel nachlesen. Liara möchte ihren Freund Feron aus den Händen des Shadow Brokers befreien und da Cerberus ebenfalls ein Interesse am Shadow Broker hat, hilft Shepard Liara bei ihrer Rettungsaktion. Passend zum höheren Preis bietet „Versteck des Shadow Broker“ mit 2-3 Stunden einen deutlich höheren Umfang als die bisherigen DLC. Außerdem ist es schön mal wieder zusammen mit Liara zu kämpfen, auch wenn sie leider nach Abschluss der Mission nicht zur Shepards Crew zurückkehrt. Dieser DLC ist der bis dato beste, allerdings auch der teuerste.

Die Ankunft (560 MS Points / 7 Euro)

„Die Ankunft“ stellt den letzten Mass Effect 2 DLC dar und schlägt eine Brücke zum bald erscheinenden dritten Teil. Das Ziel der Mission ist es eine Forscherin aus dem Gefängnis der Batarianer zu befreien, die Beweise für eine bevorstehende Invasion der Reaper besitzt. Um nicht zu viel Aufmerksamkeit zu erzeugen, ist Shepard bei der Mission auf sich allein gestellt. Der Verzicht auf die Teamkollegen nimmt dem Spiel etwas von seinem Reiz, außerdem ist das ganze schon nach anderthalb Stunden vorbei. Wirklich empfehlenswert ist der letzte DLC zu Mass Effect 2 nicht.

Mass Effect Merchandise

Auch abseits der ersten beiden Spiele bietet das Mass Effect Universum genügend Stoff, der im Folgenden näher vorgestellt wird. Passionierte Fans können sogar Tassen, Action-Figuren und Tragetaschen im offiziellen Bioware Store erwerben.

Das Artbook

Das Artbook „The Art of Mass Effect“ erschien kurz nach Veröffentlichung des ersten Teils und bietet auf 176 Seiten einen interessanten Einblick in die Entwicklung des Spiels. Die (englischen) Kommentare zu einigen Artworks finden sich auch in gesprochener Form auf der Bonus-DVD der Collectors Edition. Das Buch ist gelungen und wer es bei Ebay oder anderen Anbietern entdeckt darf gerne zuschlagen. Bei Amazon ist es leider vergriffen. Ein separates Artbook zum zweiten Teil ist nie erschienen, in der Collector's Edition findet sich zumindest ein kleinformatiges, 50-seitiges Artbook. Im Februar 2012 ist das "The Art of the Mass Effect Universe" Artbook erschienen, das auf 184 Seiten Konzeptzeichnungen aus allen drei Mass Effect Spielen präsentiert.

Der Soundtrack

Wer den grandiosen Soundtrack von Mass Effect auch außerhalb des Spiels genießen will, kann sich den separat erhältlichen Soundtrack kaufen. Während es den Soundtrack zum ersten Teil auf CD und als MP3-Download gibt, kann der Soundtrack des zweiten Teils leider nur als MP3-Download erworben werden. Wem die Musik im Spiel gefallen hat, sollte auch mit den Soundtrack-Alben glücklich werden.

Die Comics

Bisher sind vier kurze Comics zu Mass Effect erschienen, sowie ein längerer Band namens "Evolution." Der Band „Die Erlösung“ beinhaltet die ersten Comis, die sich auch einzeln für 1,59€ als digtale Verson im AppStore kaufen lassen. Der erste Comic ist übrigens auch in der Collector's Edition von Mass Effect 2 enthalten. Erzählt wird die Geschichte von Liara zwischen Teil 1 und Teil 2 und wie sie versucht den Leichnam Shepards vor den Kollektoren zu retten. Der zweite Band behandelt die Hintergrundgeschichte des Unbekannten, Shepards Auftraggeber im zweiten Teil. Die Comics sind eine nette Ergänzung, aber nur mäßig spannend. Eine dritte Miniserie namens "Invasion" ist für April 2012 angekündigt.

Die Bücher

Bisher sind vier Romane zu Mass Effect erschienen: Mass Effect: Die Offenbarung, Mass Effect: Der Aufstieg, Mass Effect: Vergeltung und Mass Effect: Blendwerk. Anders als bei vielen anderen Lizenzbüchern wurden die Bücher nicht von Externen geschrieben, sondern vom Drehbuchautor Drew Karpyshyn persönlich (gilt nicht für Band 4). Ins Deutsche übersetzt wurden die Bücher übrigens von Mick Schnelle, der GamersGlobal- und ehemaligen Gamestar-Lesern ein Begriff sein sollte. Der erste Band thematisiert die Vorgeschichte von Commander David Anderson, der im ersten Teil von Mass Effect als Shepards Mentor agiert. Band 2 dreht sich um die Wissenschaftlerin Kathlee Sanders, die biotisch begabten Kindern den richtigen Umgang mit ihren Fähigkeiten lehrt und ihren besten Schüler vor den Klauen Cerberus beschützen müss. Der dritte Band handelt von Cerberus' Bemühen, einen ehemaligen Cerberus-Agenten mit Reaper-Technologie zu modifizieren. Mass Effect: Blendwerk, der bisher letzte Teil, wurde nicht von Drew Karpyshyn geschrieben und weist Fans zufolge etliche Logiklöcher auf. Erzählt wird der Kampf von Admiral David Anderson und seine Partnerin Kahlee Sanders gegen die Cerberus Organisation. Am Empfehlenswertesten ist der erste Band, der sich auch ohne Vorkenntnisse gut lesen lässt.

Mass Effect Galaxy (iPhone-Spiel)

Ihr habt durch das Lesen des Artikels Lust bekommen Mass Effect zu spielen, aber derzeit einfach keine Zeit neben den Trillionen von Neuankündigungen auch noch zwei epische RPGs zu spielen? Kauft euch einfach für 79 Cent Mass Effect Galaxy im AppStore und schon wollt ihr so schnell nichts mehr von Mass Effect wissen.

Mass Effect Galaxy bricht mit den antiquierten Steuerungsmethoden seiner Vorbilder und lässt euch den Hauptcharakter via Neigung des iPhones lenken. Revolutionär, oder? Auf neumodischen Schnickschnack wie 3D-Grafik wird hingegen verzichtet, stattdessen gibt es eine Reminiszenz an längst vergessene Top Down Shooter, die eines gemeinsam haben: Sie sind alle besser als Mass Effect Galaxy. Um den Spieler nicht mit hübschen Videos zu blenden, erzählt das Spiel seine Story ausschließlich in Standbildern. Damit der Spieler beim Betrachten des Abspanns nicht schon die halbe Story vergessen hat, hat EA Netherlands den Umfang mit zwei Stunden knackig kurz gehalten. Angeblich schaltet ihr durch Durchspielen dieses Machwerks einen Dialog zwischen Jacob und Miranda in Mass Effect 2 frei, ich warte noch heute auf den Dialog, aber es ist nachvollziehbar, dass Jacob die repetitiven Schusswechsel für wenig erwähnenswert hält.

Wortsuche für Android

Von GamersGlobal-User Camaro – veröffentlicht am 17. Februar 2012

Es gibt sie wie Sand am Meer und alle haben nur ein Ziel: Zeit tot schlagen! Dieser User-Test wird sich allerdings nur mit einem Vertreter dieser Rätsel-und-Denksport-Spiele befassen. Ob dieser etwas taugt, wird sich zeigen.

Bei diesem Spiel geht es darum, ganz nach dem Namen der App, Wörter aus einem Buchstaben-Gitter herauszusuchen. Das hört sich langweilig an, muss es aber durchaus nicht sein. Denn es kommt auf eure Einstellung als Spieler an, zu was dieses Spiel wird! Zum einen könntet ihr auf eine Highscore-Jagd aus sein und versuchen, die am unteren Spielfeldrand angegebenen Lösungswörter schnellstmöglich in dem 10x12 Buchstaben großen Spielfeld zu finden. Gerade diese "Finden"-Variante kann eine enorme Spannung erzeugen, da die Bestenliste nur fünf Plätze bereit hält. Und weil es keine mitlaufende Zeit gibt, wisst ihr nie, was eure Leistung wert ist, bevor ihr alle Wörter gefunden habt. So kommen die grauen Zellen immer wieder richtig ins Schwitzen.

Die andere und ruhigere "Suchen"-Variante wäre, die vorgegebenen Lösungsworte zu ignorieren und den Ehrgeiz zu entwickeln, alle selbstständig zu suchen und zu finden. Hierbei fällt das Ignorieren zu Beginn jedes Spiels immer sehr schwer, da die Lösungen unmittelbar unter dem Gitter angezeigt werden – dadurch wandert der Blick schon fast automatisch zu diesen. Doch da alle gefundenen Wörter automatisch am Ende der Liste ausgegraut dargestellt werden, müssen anfänglich nur ein paar gefunden und nach rechts ans Ende der Liste gescrollt werden. Und schon kann in Ruhe, ohne die Angst, versehentlich eines der Lösungsworte zu sehen, weiter gesucht werden. Welche Motivation hier dahinter steckt, weiß jeder, der es einmal geschafft hat, alle Wörter selbst zu finden.

Alles eine Frage der Sprache

Die App bietet euch eine kleine Auswahl (siehe rechts) an verschiedenen Sprachen an. Da es jedoch bisher noch keine separate Bestenliste für jede Sprache gibt, ist dies nur ein Service für diejenigen, die diese Sprachen beherrschen. Alle anderen quälen sich eher durch die, je nach Sprache, unverständlichen und somit sinnfreien Wörter, ohne ein wirkliches Erfolgserlebnis verspüren zu können. Außer natürlich sie haben bisher noch keine Bestzeiten vorgelegt. Wenn es jedoch irgendwann, nach einem Update, für jede Sprache eine eigene Bestenliste geben sollte, so könnt ihr diese durchaus als eine Art höheren Schwierigkeitsgrad ansehen.

Bevor ihr euch an die Aufgabe macht, selbstständig alle Wörter zu finden, sollte ihr die Spielfelder allerdings erst einmal mit Hilfe der Lösungswörter vollenden. Denn selbst in der deutschen Spielversion gibt es so einige Fachbegriffe, Wörter die aus zweien zusammen gebastelt sind und einen Sinn ergeben (die man so jedoch nicht unbedingt schon einmal gehört hat), zusammen gebastelte Fantasiewörter sowie auch einige eher zweifelhafte Wörter. Hier eine kleine Auswahl der eher ungewöhnlichen und nicht erwarteten Wörter:

Homo, Plasmozytom, Echolotung, Emittieren, Anal, Orgie, Akronym, Vokalviereck, Affektive, Hedschra, Heroin, Homozid, Analogia, Hetzjagd, Orbitawand, Knochentumor, Ptosis, Deckelung, Eheverbot, Hammerkran, Titaninnen, Ecruseide, Portumol, Mnestisch, Laxativ, Opiumkrieg, Tuwa, Bnei, Dwars, Noghaier, Alpung, Urvolk, Modist, Epiphrenal, Anurie, Thymi, Pinealzelle, Konfluenz, Xylomarimba, Nottaufe, Mublaeisop.

Es sind also nicht nur alltägliche Worte im Spiel enthalten, weshalb ihr offen für neue sein solltet. Und spätestens jetzt sollte jeder verstehen, was für ein Erfolgsgefühl entstehen kann, wenn man ganz alleine alle Wörter im Suchfeld gefunden hat. Vor allem, da diese beidseitig vertikal, horizontal und diagonal verlaufen können.

Die Bedienung

Die Bedienung des Spiels geht locker von der Hand beziehungsweise vom Finger. Mit diesem lassen sich ganz einfach die gesuchten oder gefundenen Wörter (je nachdem wie ihr spielt) vom ersten bis zum letzten Buchstaben, durch Ziehen einer Linie zwischen diesen beiden, markieren. Das Menü versteckt sich in den Einstellungen, denn mit dem Starten der App beginnt auch schon ein neues Spiel. Wurde dieses erfolgreich beendet, erscheint die Bestenliste, in der ihr nur die Option habt, ein neues Spiel zu starten. Beendet wird das Spiel jederzeit mit der Zurück-Taste des Smartphones. Wenn ihr gerade mitten beim Lösen eines Gitters seid, so macht ihr beim nächsten Starten der App dort direkt weiter. Die Zeit ist während der Pause selbstverständlich angehalten, womit ein guter Lauf nicht zugrunde gemacht wird, nur weil ihr gerade aufhören müsst.

In den Einstellungen kann nicht besonders viel eingestellt werden, was jedoch bei diesem Spiel auch nicht wirklich nötig ist. Neben der Auswahl der gewünschten Sprache und der Entscheidung zwischen einem klaren (weißer Hintergrund/schwarze Schrift) und einem dunklen (dunkelgrauer Hintergrund/weiße Schrift) Theme kann man noch "Graustufen" auswählen. Diese Option lässt die gefundenen Wörter nur grau, anstatt bunt gemixt, markiert darstellen. Was die letzte Option Namens "Selektion umkehren" für Auswirkungen hat, lässt sich nicht unbedingt direkt feststellen. Sie erlaubt es, dass gefundene Wörter nicht nur vorwärts, sondern auch rückwärts markiert werden können. Beispielsweise bräuchtet ihr bei dem Wort "Treue" mit dem Finger nicht nur vom T bis zum E ziehen. Vielmehr könntet ihr auch einfach vom E zum T ziehen. Dies entlastet vor allem dann, wenn man sich zu sehr auf die Findung der Wörter konzentriert und nicht unbedingt noch darüber nachdenken möchte, wie herum man den Finger bewegen muss. Allerdings kann es euch auch beim Lösen des Gitters helfen, da so zufällige Lösungen auftreten können.

Fazit

Die App macht genau das was sie soll: Zeit überbrücken und das Gehirn anstrengen! Zudem ist sie auch noch kostenlos im Market erhältlich. Dies wird allerdings durch Werbung kompensiert, was jedoch nicht so sehr ins Gewicht fällt. Denn die bisher aufgetauchten kleinen Werbeeinblendungen am oberen Spielfeldrand sind sehr dezent. Es gab keinerlei nervende Werbungen der blinkenden oder animierten Art. Und sollte diese dennoch irgendwann stören, so kann diese ganz einfach abgeschaltet werden. Denn sobald keine Internetverbindung besteht, bleibt diese Fläche beim Starten der App einfach frei. Spielen könnt ihr dennoch ohne Probleme.

Mich selbst hat das Spiel schon lange unterhalten. Und da das Lösen eines Gitters in der Finden-Variante mindestens zwei bis drei Minuten in Anspruch nimmt (durchschnittliche Zeiten liegen bei zirka sechs bis acht Minuten), kamen mir so einige der vielen Momente, in denen ich auf etwas oder jemanden warten musste, bei weitem nicht so lange vor, wie sie eigentlich waren. Mir sind nur in der Suchen-Variante ein paar Eigenheiten aufgefallen. Es kann natürlich vorkommen, dass ihr Wörter seht, die dann aber nicht in diesem Gitter als Lösungswort vorgesehen sind. So hatte ich ein paar Wörter gefunden und wollte diese markieren, das Spiel nahm diese jedoch nicht an. Etwas später akzeptierte das Spiel diese dann doch überraschender Weise. Oder aber, wenn ich es nicht nochmals versucht hatte, konnte ich diese dann als noch offene Lösung in der Liste finden. Woran das gelegen hat kann ich nicht sagen, aber wirklich gestört hat es mich nicht, da dieses Phänomen in der Suchen-Variante selten und in der Finden-Variante nie aufgetreten war. Hier konnte ich immer alle Wörter direkt markieren. Es ist nur ärgerlich, wenn man in der Suchen-Variante fast alle Wörter gefunden hat und sich dann, weil man sonst nichts mehr findet, die noch offenen Wörter anschaut und eben jene sieht, die man eigentlich markiert hätte. Gravierend ist dies aber nicht.

Hitman – Blood Money: Ein würdiger Nachfolger?

Von GamersGlobal-User Jerry – veröffentlicht am 22. Februar 2012

Ein glatzköpfiger Mann nähert sich einem alten verfallenem Vergnügungspark. Er muss den Besitzer töten. Das ist sein Auftrag. Dafür wurde er geschaffen. Der einzige Grund: Geld. Blutgeld!

So in etwa spielen sich die ersten paar Minuten von Hitman - Blood Money, dem dritten Ableger der Reihe. Dabei schlüpft ihr wieder in die Haut des Profikillers Agent 47 und erledigt in zwölf Aufträgen seine Ziele. In diesen verschlägt es euch in viele verschiedene Umgebungen, z.B. eine eisige Privatvilla oder den oben erwähnten Vergnügungspark, bis hin zum weißen Haus. Doch wer seid ihr eigentlich? Ihr seid "Agent 47", ein genetisch hergestellter Klon, erschaffen um zu töten. Ihr habt keine Emotionen, keine Reue, kein Erbarmen und keine Angst. Ihr seid der perfekte Mörder und arbeitet für eine geheime Organisation, die sich einfach nur "Agency" nennt. Diese vermittelt euch die Aufträge, dazu hin dient sie euch als Quelle für das Beschaffen von Informationen, das Kaufen von Waffen und Gadgets sowie als Ratgeber. Für ein kleines Entgelt lassen sich kleine Tipps à la "Wenn sie in ein Hotel gehen, sollten sie immer erst einchecken" erwerben. Um auf den Sinn der Infos zu kommen, braucht man immer einen kleinen Schuss Logik und Verstand.

Schleichen statt Ballern

Wo wir schon bei Logik sind, von dieser braucht man ab der zweiten der vier Schwierigkeitsstufen eine sehr große Menge. Wo die Wachen auf "einfach" noch ein bisschen dumm in der Gegend herumstarren, patroullieren sie schon auf "schwer" wachsam durch die Gegend und untersuchen jede kleine Auffälligkeit. Auch wenn Hitman - Blood Money ein 3rd-Person-Shooter (auch verstellbar in Ego-Sicht) ist, ist es noch lange kein Ballerspiel von der Marke "Rein, schießen, töten, raus", sondern ein waschechter Schleich-Shooter wie er im Buche steht. Wenn man zu oft gesehen wird bzw. ballernd durch die Gegend rennt, stirbt man öfter den virtuellen Tod, als sich manche denken können. Denn ab dem zweitem Schwierigkeitsgrad heißt "tot" auch wirklich tot, man kann zwar offen Speichern, allerdings sind abhängig vom Schwierigkeitsgrad nur sieben, drei oder keine Savegames erlaubt, was die Schwierigkeitsstufe "sehr schwer" für Neulinge oder Personen die das Spiel nicht auswendig kennen, fast unmöglich macht. Das ist auch gut so, denn so zwingt das Spiel den Spieler zum Überlegen. Da sind Fragen wie: "Soll ich jetzt diesen Techniker entsorgen, um an seine Kleidung zu kommen?" oder "soll ich diese Leiche hier liegen lassen oder wegräumen? Sicher kommt gleich jemand vorbei und entdeckt sie sonst!" noch die kleinsten Probleme, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Der hohe Schwierigkeitsgrad bringt ebenfalls Motivation für das mehrfache Durchspielen, da man auf allen Schwierigkeitsgraden anders denken und handeln muss.

Neue Gadgets und Waffen

Um dem (teils extrem anspruchsvollen) Schwierigkeitsgrad gerecht zu werden, hat Agent 47 ein paar neue Kniffe und Gadgets im Gepäck. Wie in den Vorgängern kann man mit dem Geld, welches man für absolvierte Aufträge bekommt, Waffen verbessern oder Ausrüstung kaufen. Wie viel Geld man für Aufträge bekommt, hängt übrigens von der Spielweise der einzelnen Missionen ab. Je mehr Zivilisten bzw. Unschuldige man tötet, desto mehr muss man für das "Entsorgen" der Leichen bezahlen. Man muss sogar für einen neuen Anzug bezahlen, falls man in einer Verkleidung das Gelände verlässt, das gleiche gilt auch für eigene Waffen. Dazu gibt es Abzüge für Videomaterial, auf welchem ihr zu sehen seid. Dieses und die Faktoren "Lautstärke" und "Brutalität" haben zudem Auswirkungen auf euren Bekanntheitsgrad, welcher Stück für Stück steigt und die Wachen euch gegenüber schneller misstrauisch macht. Allerdings ist die Sache mit ein paar Bestechungsgeldern oder im Notfall mit einem Identitätswechsel aus der Welt geschafft. Natürlich hat 47 nicht nur ein paar neue Gadgets dabei, sondern auch eine Menge Waffen. Darunter sind bekannte Schießeisen wie die "Silverballer"-Pistole oder eine MP5. Diese lassen sich nun vor den Aufträgen mit den verschiedensten Upgrades verbessern, welche ihr im Laufe der Story freischaltet und die Waffen deutlich modifizieren. So kann man z.B. zwischen Magnum, oder Anti-Luftwiderstandsgeschossen wählen, nun könnt ihr je nach Wahl einen Gegner durch eine Tür erledigen und müssen nicht dringend auf den Kopf schießen, oder eben unbemerkt aus einer Ecke aus, wobei es sich sehr empfiehlt bei dieser Munitionsart Kopfschüsse zu machen, da durch Schreie von angeschossenen Gegnern ihre Kameraden zur Hilfe eilen.

Ein kleiner Tipp von mir: Kauft euch gleich am Anfang den Schalldämpfer für die "Silverballer", dieser erleichtert euch weiteres Vorgehen in den ersten Missionen enorm.

Lieber als Polizist? Oder doch als Müllmann?

Eines der größten Features der Hitman-Reihe ist die große Auswahl an verschiedenen Wegen, das Ziel zu erledigen. Die Umgebung ist interaktiv, Kleidung wechselbar und Personen manipulierbar. Um euch das Konzept am besten zeigen zu können, werde ich den Ablauf der vierten Mission mit dem Titel: "Ein neuer Anfang" erläutern und beschreiben. Doch zuerst das Hintergrundwissen: Ein ehemaliger Krimineller und seine Familie haben die Szene verlassen und sind in ein Zeugenschutzprogramm eingetreten, um sicher aus dem Prozess gegen den Drogenboss zu kommen. Ihr Auftraggeber meint, dass er für seine Taten büßen muss, deshalb schickt er sie in seine neue Heimat, eine kleine typische Wohnsiedlung. Dazu gilt es, einen Mikrofilm zu bergen, welcher an einem unbekannten Ort im Haus lagert. Nun steht ihr in der kleinen Wohnhaussiedlung und habt viele Möglichkeiten das Ziel zu eliminieren. Ihr könntet die Donuts des Catering Service vergiften, den Müllmann "entsorgen" und euch mit seiner Kleidung durch den Hintereingang schleichen oder einfach mit gezückter Waffe in das Haus rennen und alles zu Kleinholz schießen (was dank der riesigen Gegnerzahl zu 99 % in den Tod führt). Nachdem ihr Vinnie (den Gangster) getötet habt, gilt es nun, den versteckten Mikrofilm zu finden. Diesen kann man dank Gangsterlogik, oder durch einen der käuflichen Tipps aufspüren. Dank meiner Erfahrung durch Gangsterfilmen wusste ich natürlich gleich, dass der Mikrofilm nur in einem Schmuckstück seiner Frau sein kann, ihre Halskette um genau zu sein. Auch hier habt ihr wieder viele Möglichkeiten. Ihr könnt den Gartengrill sabotieren, um ihr einen heißen Abgang zu spendieren, oder sie einfach ungesehen im hauseigenen Schwimmbad töten. Dann noch hinauslaufen, bevor jemand Verdacht schöpft und natürlich nicht den Anzug vergessen!

Musik und Bilder, die unter die Haut gehen

Die Glacier-Engine, welche zu jener Zeit schöne Bilder, detaillierte Gesichter flüssige Bewegungen und Effektreiche Explosionen auf den Bildschirm brachte, ist bis heute gut anzusehen und lässt das Spiel immer noch hübsch aussehen. Was diesem Spiel aber das richtige Ambiente gibt, ist der Soundtrack, der von dem sehr bekannten Komponisten Jesper Kyd produziert wurde. Jesper Kyd ist unter anderem für den Sountrack der Assassin`s Creed-Reihe verantwortlich und schafft es, dem Spiel in jeder Situation die richtige Musik zu verpassen. Mysteriöse Musik wenn ihr euch eurem Ziel nähert, spannende Herzklopfmusik wenn ihr kurz davor seid, euer Ziel zu eliminieren und dann dramatische Electromusik falls ihr entdeckt werdet und es zum Schusswechsel kommt. Dieser Mann weiß, wie man einem Spiel Leben durch Musik einhaucht. Ebenfalls die Steuerung ist gelungen. Man bewegt sich wie üblich mit den Richtungstasten und schießt mit der linken Maustaste, allerdings gibt es ein paar besondere Steuerungsfeatures, z.B. dass das Inventar als ein Ringmenü dargestellt wird, von dort aus könnt ihr in jeder Situation ganz ruhig den nächsten Schritt überdenken und die passende Ausrüstung auswählen. Auch für das Benutzen von Objekten ist das Hitman-übliche Rastermenü in Nutzung. Wenn man mit einem Gegenstand interagieren möchte, erscheint ein Rastermenü, auf dem ihr auswählen könnt, was ihr mit dem Gegenstand machen wollt. So könnt ihr eine Pistole in einer Lunchbox verstecken, oder eine Mine in sie reinpacken, dadurch baur ihr eure eigenen mobilen Bomben oder ein sicheres Waffenversteck. Allerdings muss man sagen, dass dem Spiel ein gescheiter Deckungsmechanismus fehlt, und man z.B. nur sehr schwer um Ecken schießen kann, da es keine Funktion gibt die das ermöglicht. Auch bei Schusswechseln allgemein gibt es letztendlich keine Möglichkeit, Feindfeuer zu entkommen und man kann in vielen Fällen nur wegrennen und sich in eine Ecke campen, oder im schlimmsten Fall gleich am Kugelhagel sterben.

Preis & USK

Das Spiel gibt es für 9,99 € bei Fachhändlern und Steam zu kaufen. Für 19,99 € bekommt ihr dort auch die Hitman Collection, in welcher die ersten beiden Teile der Reihe (Hitman - Agent 47, Hitman 2- Silent Assassin) ebenfalls enthalten sind. Das Spiel ist ab 18 eingestuft, und das zurecht. Nicht nur die Menge an Gewalt, die hier verübt wird, auch die Tatsache, dass man lediglich mit einer minimalen Geldstrafe bestraft wird wenn man Unschuldige tötet, macht diese Einstufung völlig legitim.

Fazit

Hitman - Blood Money ist eine würdige Fortsetzung der Reihe und setzt die Latte gleichzeitig ein großes Stück höher. Ein unglaubliches Feeling, eine gute Grafik ein immer noch originelles Spielsystem und der saucoole Protagonist sind es, was dieses Spiel ausmacht. Es ist ein sehr solider Spaß und wird mit dem bald erscheinenden Hitman - Absolution (hoffentlich) einen weiteren Höhepunkt erreichen.

Risen: Keine Kokosnüsse auf der Insel

Von GamersGlobal-User Ultrabonz – veröffentlicht am 27. Februar 2012

Ende April erscheint Risen 2 - Dark Waters. Die Beta ist schon in vollem Gange. Zeit also, nochmals auf Risen 1 zurück zu blicken und sich zu fragen: Was zum Teufel war das für eine Insel? Und warum gab es da keine Kokosnüsse? Wen oder was wollen wir in Dark Waters auf jeden oder gar keinen Fall wieder sehen?

Stellt euch vor, ihr strandet als Schiffbrüchiger auf einer fremden Insel und die einzige Person, die ihr kennt, ist eine Frau, die zufällig auf dem gleichen Schiff war und jetzt neben euch am Strand liegt. Irgendwie romantisch, nicht? Doch in Risen seid ihr so ein Pflock, ihr wollt Sara gar nicht näher kennenlernen. Schon nach kurzer Zeit zieht ihr alleine weiter. Ihr vergesst sie einfach, obwohl ihr total fremd auf der Insel seid und sie der einzige Mensch war, zu dem ihr noch einen Bezug hattet. Wahrlich, ihr müsst ein ziemlicher Eremit sein, warum sonst wollt ihr partout nichts mit ihr zu tun haben? Immerhin bratet ihr am Lagerfeuer noch ein Stück Fleisch für die Hungrige, bevor ihr für immer aus ihrem Leben verschwindet. Moment mal, warum brennt bei dieser verlassenen Hütte ein Lagerfeuer? Ist doch weit und breit niemand zu sehen. Ist das etwa diese ewige Flamme, von der die Inquisition später spricht?

Das Banditenlager

Egal, einem erschöpften Gestrandeten fällt das nicht weiter auf, und so wandert ihr ins Banditenlager. Dort werdet ihr freundlich aufgenommen und habt endlich wieder ein Dach über dem Kopf. Doch anstatt sich dankbar zu zeigen, prügelt ihr gleich als erstes faule Mitglieder der Gemeinschaft zur Arbeit. Natürlich habt ihr selbst noch überhaupt nichts für diese Gemeinschaft getan, aber das ist euch egal – und komischerweise auch den Banditen. Die lassen sich das von einem Fremden tatsächlich gefallen – naja. Ein paar ewige Lagerfeuer später seid ihr dann auf einmal dabei, Fleisch von erlegten Tieren zu essen. Eigentlich lernt ihr ja erst viel später, wie man Tieren das Fell abzieht, aber ans Fleisch kommt ihr Schlaumeier trotzdem irgendwie ran.

Die Vulkanfestung

Übrigens scheint es auf dieser Insel Brauch zu sein, die wichtigsten Aufgaben immer gleich dem absoluten Neuling zu übergeben, wahrscheinlich, weil alle auf dem Idyll das Leben genießen und auf gar keinen Fall Verantwortung übernehmen wollen. So müsst ihr in der Vulkanfestung, kaum angekommen, gleich einen Mordfall lösen. In eurer Notlage als Schiffbrüchiger seid ihr eben für alles zu haben. Das heißt, in einer Notlage seid ihr ja schon lange nicht mehr. Ich meine, zu Beginn habt ihr sicher noch das Geld gebraucht, aber worin liegt eigentlich jetzt eure Motivation, bei dem Gezänk zwischen dem Orden und den Banditen mitzumachen? Ist euch langweilig auf der idyllischen Insel? Fühlt ihr euch doch ein wenig einsam und sucht Gesellschaft? Warum habt ihr bloß die Schöne vom Strand verlassen!

Die Bauern

Tja, damals am Strand, das waren noch Zeiten! Da war man einfach froh, überlebt zu haben. Doch Sara meinte damals schon, dass mit der Insel etwas nicht stimmt. Wie sie darauf gekommen war, bleibt zwar schleierhaft, aber recht hatte sie (wahrscheinlich weibliche Intuition). Denn auf dem Weg zur Hafenstadt helft ihr einem Bauern, der sich über Wölfe im Norden beklagt. In Wirklichkeit befinden sich die gefährlichen Viecher gleich hinter dem Haus. Hat der Bauer ein Problem mit Wölfen oder mit seiner Wahrnehmung? Und wie kann es sein, dass sich diese riesige Bedrohung die ganze Zeit im Hinterhof aufhält und der Bauer nicht längst zerfleischt wurde? Manchmal ist die Insel wirklich komisch. Immerhin könnt ihr euch nicht mehr wie euer Kumpel aus Khorinis einfach so in ein fremdes Bett legen und ein Nickerchen machen. Der Bewohner der Unterkunft kommt sofort und prügelt euch aus seinem Haus.

Das Bordell

Durchaus bemerkenswert ist das Verhalten einer Puffmutter. Vollkommen gelassen erzählt sie von einem Geheimgang in ihrem Etablissement, der von den Banditen rege genutzt wird. Warum tut sie so, als ginge sie das nichts an? Immerhin ist das Haus ihr eigenes Bordell und nicht irgendein Gebäude, mit dem sie nichts weiter zu tun hat. Und wenn der Orden davon Wind kriegt, ist sie am Arsch. Steckt sie mit den Banditen unter einer Decke (Haha! Doppeldeutigkeit!) oder warum ist ihr das dermaßen egal? Vielleicht die typisch karibische Gelassenheit der Inselbewohner? Die Dirnen sehen übrigens alle aus wie Sara, genau gleich (scheiße) angezogen. Vielleicht gehörte Sara auch zum Bordell. Dann wäre am Strand vielleicht doch mehr drin gewesen. Zu spät, die ist jetzt bei den Banditen und putzt, so wie alle Frauen (... steht sie auf böse Jungs). Aber einen Eremiten wie euch interessiert das eigentlich weniger.

Weasel und die Gnome

Neben der Puffmutter gibt es noch einen weiteren Kandidaten für den ignorantesten aller Inselbewohner: Bandit Weasel. Nachdem ihr ihn in der Hafenstadt bei der Wache verratet und er flüchten muss, zieht sich Weasel ins Banditenlager zurück. Als ihr ihn dort wenig später wieder trefft, ist Weasel zwar etwas mürrisch, hat aber anscheinend nichts dagegen, dass ihr euch immer noch als Freund der Banditen ausgebt. Hat er Verständnis für das opportunistische Verhalten eines armen Schiffbrüchigen und verrät euch deshalb nicht bei seinen Kumpels? Wer will schon wissen, was in den Köpfen isolierter Inselbewohner so alles vorgeht. Vielleicht sind das Auswirkungen von Inzucht. Bei der geringen Bevölkerung auf der kleinen Insel wäre das gut möglich. Und die Kinder, die nirgends zu sehen sind? Wahrscheinlich arbeiten die in unterirdischen Minen und schürfen Erz. Oder sie wurden von den Gnomen gefressen, denen man sowieso die ganze Hafenstadt überlassen sollte. Einfach geil, wie die abgehn', wenn's zu einem Kampf kommt!

Inzwischen geht ihr unbeirrt weiter euren Weg auf einer manchmal etwas merkwürdigen, aber dennoch wunderschönen und spannenden Insel. Wer weiß, vielleicht findet ihr eines Tages doch noch eine Palme mit Kokosnüssen – oder echte Freundschaft. Vielleicht in Risen 2?

Übrigens: Finger weg vom Risen-Herbst-Mod! Auf einer tropischen Insel bleibt es das ganze Jahr grün. Wie ihr als gestrandeter Eremit jetzt sagen würdet: Sonst steht hier nur noch Scheiße!

iRunner für Android

Von GamersGlobal-User Camaro – veröffentlicht am 29. Februar 2012

Kann ein Spiel, bei dem man nur springen und rutschen kann, Spaß machen? Kann das Sammeln von Batterien und Geschenken Spaß machen? Mit diesen und anderen Fragen beschäftigt sich dieser User-Test über iRunner. Und auch wenn es der Name vermuten lässt... die App gibt es (noch) nicht für das iPhone.

Das Spiel bietet euch insgesamt drei Spielmodi: Adventure, Quick Play und Challenge. In allen kommt die gleiche Spielfigur, der iRunner, zum Einsatz. Auch wenn dieser auf den ersten Blick eher einer Handpuppe (Richtung Voodoo-Puppe) ähnlich sieht, soll er an sich der Familie der Roboter und Druiden entstammen. So zeigen einige Menübilder, wie er an mehreren Kabeln angeschlossen ist. Außerdem ergibt es so auch einen Sinn, warum der iRunner in den Leveln Batterien einsammelt, um Punkte erzielen zu können.

Das Spielgeschehen

Im Adventure arbeitet sich der iRunner durch verschiedene Level. Diese stellen – wie auch in den anderen Spielmodi – einen Parkour dar, in denen er unter Hindernissen hinweg rutschen oder über Abgründe springen muss. Mit jedem höheren Level nehmen die Hindernis-Abgrund-Kombinationen zu und fordern von euch ein immer besseres Timing. Nach neun abgeschlossenen Levels geht es per Rakete in die nächste der insgesamt fünf Welten. Diese stellen im Grunde nur ein anderes Hintergrund- und Grafik-Setting dar.

Für den erfolgreichen Abschluss der Level müssen immer andere und sich steigernde Kriterien erfüllt werden. Während anfänglich nur die zuhauf im Level verteilten gelben Batterien gesammelt werden müssen, kommen nach und nach neue Elemente wie die weniger oft vorkommenden grünen Batterien oder die vier verschiedenen Geschenke (Maske, Cape, Handschuhe und Schuhe) ins Spiel. Werden von Letzteren je mindestens eins eingesammelt, gelangt ihr in den Power-Modus. In diesem bringt jede gesammelte Batterie ein Vielfaches mehr an Punkte auf den Zähler. Allerdings erhöht sich auch die Spielgeschwindigkeit, bis ihr mit dem iRunner gegen ein Hindernis stoßt oder in den Abgrund fallt. Dann seid ihr wieder im normalen Modus unterwegs, jedoch auch eines eurer Leben los. Von diesen habt ihr zwei auf Reserve. Somit könnt ihr zweimal scheitern, bevor ihr Gameover geht; außer ihr habt eines der verlorenen Reserveleben wieder auffüllen können. Dies passiert, sobald ihr eine bestimmte Punkteanzahl eingesammelt habt. Doch nicht nur Leben erhaltet ihr beim Erreichen bestimmter Punktegrenzen, sondern auch die Spielgeschwindigkeit erhöht sich so regelmäßig um fünf Prozent. Als optisches Feedback hierfür füllt sich am oberen Bildschirmrand eine große Batterie mit der Energie der gesammelten Batterien.

Das Quick Play bietet euch mehrere Missionen, die mit jedem Abschluss eine neue freischaltet. Für eine Bronze-Wertung müsst ihr das Level einfach nur erfolgreich beenden. Die Silber-Wertung setzt voraus, dass ihr dies ohne zu sterben geschafft habt und für die Gold-Wertung muss eine bestimmte Anzahl an Batterien eingesammelt werden. Natürlich steigt die Anzahl mit jedem höheren Level an.

Bei der Challenge geht es darum, dass ihr so lange wie möglich am Leben bleibt. Es handelt sich somit um ein Endloslevel. Wie gewohnt gelangt ihr durch das Sammeln der vier verschiedenen Geschenke in den Power-Modus und sammelt so natürlich mehr Punkte mit jeder Batterie. Allerdings steigt in diesem Modus die Geschwindigkeit natürlich unaufhaltsam weiter an und erschwert euch irgendwann die Punktejagd. Dies kann man ganz gut mit Tetris vergleichen, wo die Blöcke auch mit der Zeit immer schneller fallen.

Die Bedienung

Um das Spiel spielen zu können, müsst ihr euer Smartphone quer halten. Gesteuert wird der iRunner dann über die beiden Tasten, oder besser gesagt die beiden Flächen, an der unteren Bildschirmhälfte. Diese werden bei jedem Spielstart während des Countdowns kurz angezeigt. Mit der Taste "Jump" könnt ihr beim einmaligen Antippen einen einfachen Sprung durchführen. Je nach Timing könnt ihr beim erneuten Drücken – während der iRunner noch in der Luft ist – entweder einen höheren oder einen weiteren Sprung umsetzen. Mit dem höheren Sprung (zweimal schnell hintereinander) könnt ihr höher gelegene Gegenstände einsammeln. Der weite Sprung (zweimal mit Abstand zueinander) könnt ihr größere Abgründe überspringen. Hierzu springt ihr erst einmal ab, um kurz bevor ihr im Abgrund landet erneut zu springen. So kommt ihr sicher auf der anderen Seite an.

Mit der Taste "Slide" lasst ihr den iRunner unter Hindernissen hinweg rutschen. Um längere Hindernisse unterqueren zu können, braucht ihr nur die Taste gedrückt halten. Der iRunner läuft die ganze Zeit von alleine durchs Level und wird jedes Mal, wenn sich die Batterieanzeige in der oberen linken Ecke – durch das Sammeln der Batterien – komplett gefüllt hat, immer schneller. Kein Wunder, da diese ihm entsprechend mehr Energie geben. In den Einstellungen könnt ihr noch festlegen, auf welche Seite die beiden Tasten gelegt werden sollen. Doch egal, für welche Seitenvergabe ihr euch entscheidet, der iRunner reagiert immer sehr schnell und direkt auf die Betätigung der Tasten.

In dem sehr kargen Einstellungsmenü kann von euch – neben der gerade angesprochenen Seitenauswahl der Tasten – auch noch eingestellt werden, ob ihr den Sound hören wollt oder nicht. Auch der Hintergrund kann ein- beziehungsweise ausgeschaltet werden. Es empfiehlt sich aber, der Atmosphäre wegen, diesen eingeschaltet zu lassen, da dieser sonst einfach nur trist schwarz wäre.

Grafik & Sound

Genauso wie bei Rocket Bunnies sieht iRunner für ein kostenloses Smartphone-Spiel einfach hervorragend aus. Der Hintergrund (sofern eingeschaltet) passt perfekt zum im Vordergrund laufenden Parkour. Auch die Sprung- und Rutschanimationen sind flüssig animiert. Und ein kleines Highlight stellt die Verwandlung in den Power-Modus dar, da hierbei der iRunner sein "Superhelden"-Kostüm erhält, das ein wenig an Batman erinnert. Doch nicht nur die bewegten Bilder sehen gut aus, sondern auch die Menübilder sind schön anzusehen. Während der Startbildschirm den iRunner in seinem Geheimlabor zeigt, kann man ihn auf dem Punktebildschrim am Ende jeden Levels sich entweder, nach gezeigter Leistung, etwas Süßes gönnen oder, wenn er nicht erfolgreich war, schmollend in der Ecke sitzen sehen.

Die Levels sind nicht fest definiert. So erwartet den iRunner mit jedem Versuch eine neue Anordnung der Hindernisse, was euch ein Einstudieren der Tastenkombinationen unmöglich macht. Allerdings ist so der Frustfaktor geringer und ein längerer Spielspaß ist gegeben. Denn nach dem gefühlten tausendsten Scheitern an einem Level kann man fast keinen Frust wegen eines bestimmten Abschnitts aufbauen, da diese allerhöchstens innerhalb des Level wandern. So kann bei euch gar nicht das Gefühl aufkommen, immer am Anfang oder kurz vor Ende zu scheitern, wodurch die Motivation kaum beeinträchtigt wird. Die einzige Vorgabe bei diesen zufälligen Leveln scheint nur eine bestimmte Anzahl an Batterien und Geschenken zu sein, um eben die Vorgaben erfüllen zu können.

Die gesamte Soundkulisse, angefangen von der Menü- über die Hintergrundmusik bis zu den Soundeffekten, ist durchaus stimmig. Sie ist aber sicherlich auch ein wenig Geschmackssache. Sollte sie nicht gefallen oder stören, so kann diese zumindest auch während des Spielgeschehens ausgeschaltet werden. Mit der Menümusik müsst ihr euch aber auf jeden Fall abfinden, sofern ihr an eurem Smartphone den Lautstärkeregler auf Null dreht. Allerdings geht von der gesamten Spielatmosphäre viel verloren, wenn die Level komplett stumm absolviert werden.

Fazit

iRunner ist eine App, für die man durchaus etwas verlangen könnte. Doch es scheint wohl auszureichen, dass im Hauptmenü kleine, nicht störende Werbeeinblendungen eingebaut wurden.

Ich persönlich spiele iRunner nur hin und wieder einmal. Nicht, weil mir die App keinen Spaß macht, sondern weil man sehr schnell von dieser in einen Bann gezogen wird. So will man ein Level immer und immer wieder neu versuchen, wenn dieses nicht erfolgreich abgeschlossen wurde. Und wenn es soweit ist, möchte man direkt noch schnell das nächste vollenden. Deshalb eignet sich das Spiel nicht unbedingt dafür, kurze Wartezeiten zu überbrücken. Zumal man schnell die Umgebung nicht mehr richtig wahrnimmt und so beispielsweise schnell mal nicht mitbekommen kann, dass der Bus, auf den man eigentlich wartet, gerade vorgefahren ist. Deshalb sollte man sich immer etwas Zeit nehmen, um das Spiel auch zu genießen. Und diese findet man nicht unbedingt immer. Ich zumindest nicht. Leider!

Batman – The Video Game (Game Boy)

Von GamersGlobal-User retrozocker – veröffentlicht am 5. März 2012

Sobald der dunkle Ritter in den Medien auftritt, sorgt er zumeist für einen großen Rummel bei den zahlreichen Fans. Dies gilt im Besonderen für die oscarprämierte Verfilmung von 1989. Natürlich ließen auch zahlreiche Videospiel-Umsetzungen nicht lange auf sich warten und eine besonders gelunge Variante stellen wir euch heute vor.

Vielleicht erinnert ihr euch noch an den weltweiten Medien-Hype, um den ersten Batman-Film von Tim Burton, der mittlerweile vor über zwanzig Jahren in die Kinos kam. Endlich einmal war es einem Regisseur gelungen, einen Film über einen bekannten Superhelden zu drehen, der nicht komplett überdreht und unrealistisch daherkam (ich spiele hier vor allem auf die aus heutiger Sicht eher lächerlich wirkenden Superman-Filme Anfang der 80er Jahre an). Batman war ein sehr düsteres und unbehagliches Filmvergnügen, das sich glücklicherweise relativ nah an die Comic-Vorlage hielt. Natürlich trug auch das schauspielerische Können von Hollywood-Größen wie Michael Keaton, Kim Basinger und allen voran Jack Nicholson in der Rolle des Jokers dazu bei, dass vor allem der erste Film der Batman-Reihe bis heute als absoluter Klassiker des Superhelden-Genres gilt.

Wie ihr euch vielleicht denken könnt, konnte ich mich als junger Teenager zu dieser Zeit natürlich nur schwer der riesigen Anziehungskraft dieses Kino-Blockbusters entziehen. Zudem war ich damals ein nahezu fanatischer Comicfan und Batman zählte schon seit jeher zu einem meiner Lieblings-Superhelden (neben Spiderman und dem unglaublichen Hulk). Ich sammelte angefangen von Comic-Heften, Postern und Actionfiguren alles, was auch nur ansatzweise mit den Comichelden des DC- oder Marvel-Universums zu tun hatte. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis ich mir auch ein entsprechendes Videospiel, für den damals noch recht neuen Game Boy von Nintendo besorgte, welches sich mit meinem Lieblings-Hobby befasste und soviel kann ich euch jetzt schon mal verraten - Ich habe den Kauf bis heute nicht bereut.

Angefangen hatte alles mit einer recht positiven Bewertung, in der damals äußerst beliebten Spiele-Zeitschrift Power Play. Zu diesem Zeitpunkt war Nintendos erste portable Videospiel-Konsole Game Boy in aller Munde und meine Eltern schenkten mir damals zu Weihnachten glücklicherweise ein Exemplar eben dieses Statussymbols, für junge Heranwachsende. Nachdem ich mich stunden- und tagelang mit dem fantastischen Puzzle-Game Tetris befasst hatte, war es endlich an der Zeit, meine Spielesammlung um einige Software-Perlen zu erweitern. Also kratzte ich nach den Feiertagen mein ganzes Taschengeld zusammen und besorgte mir beim Videospiel-Geschäft meines Vertrauens ein Exemplar des hier besprochenen Batman-Games, vom japanischen Entwickler und Publisher Sunsoft.

Gameplay und Spielbarkeit

Als ich das heiß ersehnte Spiel endlich in meinen schicken, grauen Game Boy einlegte, begrüßte mich erst einmal ein rotierendes Batman-Logo, sowie eine recht eingängige Anfangsmusik. Ein richtiges Intro gabs dafür leider nicht. Nach dem Druck auf den Start-Button wurde ich dann aber angenehm überrascht. Zwar haute mich die, na sagen wir mal zweckmässige Grafik nicht vom Hocker, aber alles in allem spielte sich Batman - Das Videospiel angenehm flüssig und die Steuerung konnte auf der ganzen Linie überzeugen. Das Helden-Sprite erinnerte, wie im zuvor erwähnten Powerplay-Test beschrieben, zwar mehr an ein hüpfendes Dreieck, als an den dunklen Ritter, aber viel mehr konnte man zu dieser Zeit auch nicht von dem noch recht jungen (8-Bit-)Spiele-System für unterwegs erwarten. Erst ein paar Jahre später zeigten die Hersteller, dass auch auf dem Game Boy grafisch noch viel mehr möglich sein sollte.

Spielerisch kann man das Spiel aus heutiger Sicht am besten als eine gelungene Mischung aus Super Mario Land und Contra bzw. Probotector bezeichnen. Das Gameplay zeichnet sich vor allem durch seine pixelgenauen Sprung-Passagen, sowie durch die fordernden Baller-Einlagen aus. Die zahlreichen Gegner, die vom Outfit her wunderbar an die Filmvorlage angepasst wurden, sind zwar nicht besonders clever, können aber durchaus durch ihre flinke Agilität überzeugen. Ausserdem werden die zwölf umfangreichen Spielabschnitte immer wieder durch kurze Zwischensequenzen in Comic-Grafik unterbrochen. Das Setting des Spiels beschränkt sich mehr oder weniger auf Fabrikhallen und die Kathedrale von Gotham, aber die grafischen Fähigkeiten des Game Boy waren, wie bereits erwähnt, zu dieser Zeit noch nicht ausgereizt. In der Mitte des Spiels sorgt dafür eine seitlich scrollende Shooter-Einlage für etwas Abwechslung. Mit dem bereits aus der Filmvorlage bekannten Batman-Kampfjet dürft ihr hier auch über den Dächern von Gotham City für Recht und Ordnung sorgen. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr ausgewogen und das Game spielt sich angenehm fordernd. Dank des relativ großen Lebensbalkens segnet ihr auch nicht gleich bei der ersten Feindberührung das Zeitliche. Die Boss-Kämpfe gegen Batmans Erzfeind Joker lassen sich, die entsprechende Strategie vorausgesetzt, relativ routiniert absolvieren, ohne dabei aber in die Banalität abzugleiten. Alles in allem ein rundes Spielvergnügen.

Dank eurer aufladbaren Waffe gesellt sich auch noch eine Prise Taktik zum Spiel. Zu Beginn müsst ihr mit einem mageren Schuß auskommen, der nur Widersacher erwischt, die euch relativ nah gegenüber stehen. Später aber könnt ihr auch wellenförmige Schüsse oder Mehrfach-Batarangs freischalten, mit denen ihr eure Gegner wesentlich effektiver ins Jenseits befördert.

Außerdem lassen sich noch zusätzliche Goodies, wie Schutzschilde oder Smartbombs, im Spiel finden. Besonders hilfreich sind hier die Herzchen, die eure Lebensenergie wieder auffrischen, nachdem ihr mit Jokers Schergen in unsanften Kontakt getreten seid.

Grafik und Sound

Die grafischen Schwächen dieses Titels habe ich bereits erwähnt. Betrachtet man aber das relativ frühe Erscheinungsjahr von Batman - The Video Game, geht die Optik durchaus in Ordnung. Was mich allerdings damals wie heute absolut vom Hocker reißt, ist der wirklich herausragende Soundtrack dieses Titels. Angefangen beim Titel-Screen bis zur musikalischen Untermahlung der Zwischensequenzen, werden dem Spieler hier wirklich die feinsten Musikstücke geboten, die man aus Nintendos Handheld herauskitzeln kann. Ein echtes Juwel der 8-Bit Musik, wie ich finde. Eine solche Menge an ohrwurmtauglichen Melodien, innerhalb eines Games, findet man gerade in aktuellen Spielen sehr selten.

Fazit: Comicfans greifen zu

Solltet ihr heute noch ein Exemplar dieses Spiels auf dem Flohmarkt oder bei einem der bekannten Online-Auktionshäuser entdecken, kann ich euch nur wärmstens den Kauf dieses kurzweiligen Titels empfehlen. Natürlich handelt es sich bei Batman - The Video Game keinesfalls um eine spielerische Offenbahrung. Aber man findet dank der eingängigen Steuerung doch sehr schnell in das Spielgeschehen und das gut durchdachte Leveldesign bewahrt den Spieler glücklicherweise vor nervigen Frust-Momenten wie bei anderen Genre-Grössen der selben Zeitperiode (ich sage nur Mega Man oder Ghost´n Goblins). Fans von gut gemachten Comic-Umsetzungen machen hier also absolut nichts falsch und alle Super-Mario-Anhänger, die sich immer mal ein bisschen mehr Action gewünscht haben, kommen hier garantiert auch auf ihre Kosten. Deshalb gibs von mir drei von fünf Batarangs. Noch ein Tip zum Schluss: Solltet ihr ein NES besitzen, möchte ich euch zudem das gleichnamige Spiel für Nintendos stationäre 8-Bit Konsole ans Herz legen (ebenfalls von Sunsoft). Der Schwierigkeitsgrad wurde hier dezent angehoben und die Levels komplett neu gestaltet, aber spielerisch kann der Titel ebenfalls auf ganzer Linie überzeugen und der Soundtrack ist mindestens genau so genial, wie beim Pendant auf dem Game Boy. "Heiliges Plattform-Spektakel Batman!".

Skullmonkeys

Von GamersGlobal-User Däif – veröffentlicht am 8. März 2012

Hereinspaziert, hereinspaziert! Hier seht ihr die merkwürdigsten Computerspiele der Welt. Ob seltsame Genres, kuriose Szenarien oder einfach nur bodenlos schlechte Machwerke: In dieser Show kommt ihr aus dem Staunen nicht heraus!

Heute, liebes Publikum, reden wir über Knete. In Beziehung zu Computerspielen ein höchst seltenes Thema. Kaum verwunderlich, wenn man die Arbeit bedenkt, die hinter der sogenannten Clay-Motion-Technik steht. Bereits im Medium Film ist diese Tricktechnik eher selten anzutreffen, bei Computerspielen wird es dann sehr mager. Dennoch finden sich auch einige Vertreter, deren Grafik auf diesem aufwendigen Verfahren basiert. So prügeln sich Knetmännchen in der ClayFighter-Serie, während Dark Oberon die Fahne sowohl für Open-Source- als auch Strategiespiele hochhält. Doch das Spiel, um das es heute geht, ist ein simpler Plattformer in einem der abgedrehtesten Szenarien in der Geschichte der Computerspiele: Willkommen bei Skullmonkeys.

Wer kommt denn auf so was?

Skullmonkeys erschien 1998 exklusiv für die PSone als Quasi-Nachfolger des 1996 erschienenen Adventures The Neverhood des gleichnamigen Entwicklerstudios. Das schräge Szenario des Spiels ist nicht weiter verwunderlich, wenn ihr bedenkt, dass Doug TenNapel der kreative Kopf hinter beiden Titeln ist. TenNapel wirkte Anfang der 90er an einigen Spielen mit, bis er 1994 mit Earthworm Jim seine wohl populärste Erfindung hatte. Der Regenwurm mit Superkräften schafft es bis heute auf vier Spiele und eine kurzlebige Zeichentrickserie. Darauf folgte dann die Erschaffung von The Neverhood, einem skurrilen Universum aus Knetmasse, in dem der Held Klaymen (Clay: engl. für Lehm oder Ton) den bösen Klogg und seinen finsteren Plan, Neverhood zu zerstören, aufhalten muss. Doch The Neverhood floppte kolossal. TenNapel vermutete, dass es am Genre des Adventures gelegen haben muss, und designte den Nachfolger Skullmonkeys als Jump-and-Run. Leider stellt Skullmonkeys damit auch die bisher letzte Neverhood-Inkarnation dar (das Japan-exklusive Klaymen Gun-Hockey ohne Beteiligung TenNapels nicht mitgezählt). 2007 kamen Gerüchte auf, TenNapel würde an einer Filmumsetzung des Universums arbeiten. Die kleine, aber sehr eingeschworene Gemeinde der Neverhood-Anhänger vollführte bereits erste Freudentänze, als TenNapel drei Jahre später in seinem Forum bekannt gab, dass das Filmprojekt gestorben sei. Auch gibt es bisher keine Pläne für ein neues Spiel oder eine Umsetzung der bereits existierenden für andere Plattformen.

Seltsames Dingens rettet Planet der Totenkopfaffen

Doch genug der Hintergründe. Skullmonkeys beginnt da, wo der Vorgänger aufhörte. Klogg ist besiegt und schwebt im Weltall herum. Doch unglücklicherweise landet er auf dem Planeten Idznak (kein Schreibfehler!), auf dem sich eine Horde Affen mit Totenköpfen statt Gesichtern(!) den lieben langen Tag laust und sich um Lehmkugeln prügelt. Doch Klogg setzt dieser „Idylle” ein Ende, ernennt sich zum König (was von den Affen einfach so hingenommen wird) und veranlasst den Bau der Evil Engine No 9, um The Neverhood zu zerstören. Der wahre Anführer der Affenbande, Jerry-O, sieht keinen Ausweg und „entführt” Klaymen mittels einer Flugmaschine, damit dieser seine Heimat retten kann.

So einfach die Story, so unkompliziert das Gameplay: Skullmonkeys ist ein typisches Jump-and-Run klassischer Bauart, das durch schwebende Plattformen sowie jeder Menge Items und Gegner das Herz jedes eingefleischten 2D-Plattform-Fans gewinnt. Im Spielverlauf finden sich viele nützliche Dinge: Das Halo schützt vor einem Treffer, mit Kugeln dürft ihr Gegner aus der Ferne abschießen. Vier weitere Power-Ups sind etwas skurriler und unterstreichen gleich das völlig absurde Szenario. Highlights sind die Universal-Spülung, die Klaymen zum Muskelprotz werden lässt und alle Gegner auf dem Bildschirm besiegt, und der „Furzkopp”. Ihr habt richtig gehört: Klaymen stößt Verdauungsgase aus seinem Kopf(!), die für kurze Zeit einen Klon von ihm erzeugen, mit dem ihr ohne Konsequenzen einen Fehler machen dürft.

Anarchischer Spaß a la Nicktoons

Das Furzextra wird in einer der sporadischen Zwischensequenzen angekündigt, die abgedrehter nicht sein könnten. Wer jemals die Nicktoons in den neunziger Jahren verfolgt hat, kann eine Ahnung vom wilden Stil dieser kurzen Videos haben. Beispiel gefällig? In einer Sequenz beobachtet Jerry-O aus der Ferne unseren Helden, wie er gerade gelangweilt im Auge rumbohrt. Schließlich zieht er einen Wurm hervor, den er nach gleichmütiger Betrachtung mit schmatzenden Lauten verspeist. Jemals so etwas gesehen? Ich auch nicht.

Zum herrlich sinnbefreiten Spaß darf die passende musikalische Untermalung nicht fehlen. Für den Soundtrack hat sich Doug TenNapel den erfahrenen Rockmusiker Terry Scott Tayler an Bord geholt. Der schien richtig vom Projekt begeistert gewesen zu sein: Seine Tracks finden immer den richtigen (und natürlich abgedrehten) Ton. Zu einer Welt wie „Die Hallen des Todes" einen Song über mexikanisches Essen zu machen, ist schon etwas, was der gemeine Gamer nicht alle Tage hört.

Trotz dieses kreativen Overkills hat Skullmonkeys auch seine Macken. Größtes Problem: Das Spiel ist zu lang! Heutzutage, wo Singleplayer-Kampagnen im Actionbereich nur noch äußerst selten die Zehn-Stunden-Marke erreichen, mag sich das etwas seltsam anhören. Doch wer Skullmonkeys durchgespielt hat, erkennt auch den Vorteil aktueller Spiele: Obwohl bemüht, ständig etwas Abwechslung ins Geschehen zu bringen, wird euch fast jede Welt nach ein bis zwei Levels langweilen, da ihr dann deren jeweilige Mechanismen voll verstanden habt. Einzelne Lichtblicke wie „Das total verrückte Rennen”, bei dem ihr einen Lehmklops auf vier Beinen reitet, sind leider zu dünn gesät. Hinzu kommt ein etwas unausgewogener Schwierigkeitsgrad: Die vier Ynt-Welten (in denen ihr gegen übergroße Insekten statt Affen kämpft) sind mit die schwersten des ganzen Spiels, liegen aber genau in der Mitte.

Fazit

Und dennoch: Der unglaubliche Stil von Skullmonkeys lässt einen so manche Schwäche verzeihen. Mag auch die Spielmechanik an sich kein Hort von Kreativität sein, so ist es doch das Drumherum, das diesen Titel auszeichnet. Eine liebevoll gestaltete Welt, völlig abgedrehte Charaktere, Zwischensequenzen, die einen an Cartoon-Anarchisten wie Ren und Stimpy denken lassen und ein cooler sowie zugleich verrückter Soundtrack sind die Zutaten, die Skullmonkeys zu einem absoluten Geheimtipp für Freunde von Sonys grauem Erstling machen.

Damit schließt die Show für heute. Kommt auch das nächste Mal wieder vorbei, wenn ihr die kuriosesten und merkwürdigsten Titel der Spielwelt erblicken wollt. Ich bin euer Gastgeber Däif und sage euch: *furz*.

Deus Ex: Meine erste Erfahrung

Von GamersGlobal-User Grundo – veröffentlicht am 13. März 2012

Heutzutage werden Computerspiele immer simpler, kürzer, effektreicher und schöner. Doch geben sich viele mit dieser Entwicklung nicht zufrieden. Ein Erfahrungsbericht eines Spielers, der in die Vergangenheit flüchtet und dort möglicherweise das Spiel seiner Träume findet.

Ich würde mein Verhältnis zu Computerspielen doch als sehr kritisch einstufen. Ich liebe es, alle Jahre wieder das neueste Call of Duty: Schieß-mich-tot 5 für seine minimale Story zu kritisieren. Im gleichen Atemzug beklage ich mich so oft es geht über Mass Effects Sci-Fi Gewäsch vom Menschen der, und nur er alleine, das Universum retten muss. Das letzte richtige Multiplayer-Spiel war Quake 3 und alles andere ist für Leute ohne Skill. Doch während man mir in einschlägigen Foren zustimmt und alles Neue verteufelt hege ich ein Geheimnis. Das eine Spiel, das immer wieder von jemandem auf der Welt installiert wird sobald es erwähnt wird, habe ich nie gespielt. Jawohl, ich, als selbsternannter Core-Gamer und erklärter Gegner der Verdummung der heutigen Spiele, habe Deus Ex nie gespielt. Doch das soll sich nun ändern. Ich möchte auch in den Chor von der "philosophischen Story" und "absoluten Freiheit" einstimmen oder zumindest wissen, ob nun endich dieses Spiel meinen überzogenen Ansprüchen gerecht wird.

Aller Anfang ist .. wie immer?

Flink geht es durch das Tutorial, ich merke, dass das Gameplay wohl aus einer Mischung aus Schießen und Schleichen besteht. Etwas neues? Nein. Traue ich mir die schwierigste Stufe "Realistisch“ zu? Natürlich, ich möchte doch eine Herausforderung haben. Ein paar Fähigkeitspunkte verteilen und am Aussehen basteln, alles wie gehabt. Storytechnisch gelange ich am Anfang zu keiner Erleuchtung. Ich bin anscheinend ein Agent für die Regierung, kämpfe gegen Terroristen und es herrscht ein bisschen Chaos wegen einer Krankheit. Nun gut, die Freiheitsstatue wurde von der bösen NSF angegriffen und teilweise zerstört. JC Denton (also meine Wenigkeit) soll nun die Bösewichte davonjagen und die holde Maid in Not, einen gefangenen UNATCO-Agenten, retten. Ich zücke also das gefundene Brecheisen, nähere mich im Laufschritt dem ersten Gegner – und bin tot. Pistolen sind in diesem Spiel wohl recht tödlich. Aber so leicht kriegt ihr mich nicht klein. Aus der dunklen Ecke sind die Möchtegern-Separatisten kinderleicht auszuschalten und ich habe meine erste Deus Ex-Lektion gelernt: Schleichen ist gesünder als Stürmen. Ebenso zeigt mir das Spiel nun kleine, unschuldige TNT-Kisten, die mit ihrer Durchschlagskraft zwischen Atombombe und Weltvernichtungsmaschine etwas mehr Feingefühl benötigen, als die roten Fässer, die ich gewohnt bin.

Tiefgründige Gespräche

Ein paar Minuten später erblicke ich nun zwei Feinde die offensichtlich miteinander reden. Sofort springt mein Herz höher. Darf ich nun ein Gespräch über die französischen Franzmänner mithören oder wird es sich um die hygienischen Gewohnheiten einer der beiden drehen? Doch mein sich nach Komik sehnendes Spielerherz wird enttäuscht, die beiden unterhalten sich über den zu rettenden Agenten Gunther Herman, der wohl doch keine unschuldige Jungfrau ist. Aber moment, haben sich die beiden wirklich gerade ernsthaft über die Ethik meines Arbeitgebers unterhalten? Egal, ich will meine neue Gas-Granate ausprobieren, das Gespräch wird irgendwann anders fortgesetzt werden. Auch mein nächster Gesprächspartner, ein Undercover-Informant, reißt keine Witze und erzählt mir gleich das wichtigste. Als er erwähnt, dass die Regierung die Schuld an der Zerstörung von Lady Liberty fälschlicherweise der NSF zuschiebt werde ich stutzig. Die Bösen sollen gar nicht böse sein? Alles nur Verschwörungsgerede. Schließlich befreie ich den gefangenen Agenten Gunther, der offensichtlich aus dem Gefängnis der Stereotypen ausgebrochen ist. Natürlich bedankt sich das Paradebild des Angry German mit schwerstem Akzent nicht bei mir und verlangt nach meiner Pistole. Nichts da, 2-Meter-Mann, ich bin hier verantwortlich. Rettung geglückt, jetzt muss ja nur noch der Anführer dingfest gemacht werden und ich bin der Held des Tages.

Überraschende Ernsthaftigkeit

Im höchsten Stock der Freiheitsstatue finde ich dann endlich das oberste NSF-Mitglied. Kampflos ergibt sich der terroristische Separatist und das Gute siegt, hurra! Doch etwas hält mich zurück. Das Gespräch mit dem Terroristenführer verläuft nicht wie erwartet einseitig, sondern hat doch tatsächlich Inhalt. Fasziniert verfolge ich wie man mir erklärt, das Gegenmittel für die tödliche Krankheit werde nun an „normale Leute“ verteilt. Die Regierung? Eine Plutokratie, die sich schon seit mehr als 50 Jahren herausbildet und von großen Konzernen sowie gesichtslosen Bürokraten in Washington gelenkt wird, während der kleine Mann untergeht. Ich bin geschockt. Plutokratie? Kapitalismuskritk? Solche Wörter gehören doch in ein Buch oder den Politik-Teil einer Zeitung, wie haben die sich denn in ein Computerspiel verirrt? Meine aufflammende Neugierde wird leider nicht gestillt, ich werde ins Hauptquartier zurück gerufen und der nun nicht ganz so böse und irrational wirkende Terrorist abgeführt.

Ich habe zwar nur die erste Mission gespielt, doch Deus Ex scheint einen guten Weg einzuschlagen. Da ich keinen Anspruch in Richtung Grafik habe konnte ich in diesem Punkt auch nicht enttäuscht werden, für ein elf Jahre altes Spiel sieht Deus Ex recht ordentlich aus. Gegner strecken mich oft mit nur einem Schuss nieder und die gefürchtete sich regenerierende Lebensenergie war 2001 noch unbekannt. Eine Herausforderung ist Deus Ex also auf jeden Fall, doch kann es auch handlungstechnisch überzeugen? Die alleinige Tatsache, dass sich der Bösewicht sinnvoll rechtfertigt und überraschend aktuelle Themen aufgreift macht mir große Hoffnungen. Es wurden noch keine großen Entscheidungen von mir erwartet und natürlich bin ich gespannt ob ich den Terroristen beitreten darf und ob die Regierung doch nur aus Strohpuppen besteht. Meine Angst, die Handlung erleide einen unrealistischen Dreher, besteht zwar weiterhin, aber mein Optimismus ist noch so groß, dass ich Deus Ex weiterspielen werde. Egal ob ich dann am Ende ein Mitglied des Fan-Chors werde oder das Spiel als weiteren Wirrwarr von pseudo-politischen Themen abstemple.

Die Intelligenz der Spieler ist die Intelligenz des Spielers

Von GamersGlobal-User Ultrabonz – veröffentlicht am 16. März 2012

1.800 Online-Partien mal 20 Min. Spieldauer ergibt eine Gesamtspieldauer von 36.000 Minuten oder 600 Stunden. Unglaublich, unmenschlich - aber wahr! Die Freundin hat mich verlassen, Kumpels haben mich verschmäht und ich habe in eine Petflasche gepinkelt, damit ich den PC nicht verlassen musste. Aber keine Sorge, ich bin glücklich!

Warum ausgerechnet PES 2012? Weil es, ohne Anspruch auf gnadenlosen Realismus, im Jahre 2012 vieles simuliert, was Fußball so faszinierend macht. Die taktische Aufstellung, das Teamwork, die Torszenen, die Dribblings, die Spannung gegen Ende der Partie ("Ein Spiel hat neunzig Minuten!"). Das Einzige, was PES nicht simuliert, ist eigentlich das Waschen der stinkenden Trikots nach einer Begegnung. Und natürlich die Ausraster von Uli Hoeneß. Dabei hat PES dieses magische Etwas, das kaum zu beschreiben ist. Das ist ungefähr so, wie wenn man in eine Frau verliebt ist. Es hat dieses sehr simple Gameplay und offenbart dennoch Tiefgang, wenn ihr euch darauf einlasst. Nach über 1.800 Partien entdecke ich immer noch Neues. PES gehört zweifellos zu der Sorte Spielen, die mit endlichen Mitteln unendlich viele Möglichkeiten erschaffen - es ist also gottähnlich.

Bin ich ein PES-Fanboy?

Ich hatte damals sowohl das Demo von PES 2012 wie auch von FIFA 12 gespielt und wusste sofort: PES macht das Rennen. PES spielt sich flüssiger und schneller als FIFA. Es hat einfach diesen süchtig machenden "Flow". Es zieht euch rein wie ein Schwarzes Loch und lässt euch nicht mehr los bis nichts mehr von euch übrig bleibt und euer Leben ruiniert ist. Gegenüber PES wirkte FIFA auf mich klobig und träge. Manch ein FIFA-Fanboy wird jetzt sagen: "Ätsch! FIFA ist genau deswegen viel realistischer als PES!" -- Interessiert mich nicht. Ich will einfach Spaß haben. Man sollte beide Spiele sowieso nicht mit echtem Fussball vergleichen. Sportspiele sind Spiele und nicht Sport, ihr faulen Säcke!

Fast ein Fußball-MMO

Dabei gibt es durchaus Elemente, die sehr realistisch sind. Zum Beispiel die Tatsache, dass ihr mit eurem Verteidiger die Viererkette nicht verlassen solltet. Wenn ihr den Angreifer zu früh attackiert, tun sich Lücken auf, was von erfahrenen Spielern gnadenlos ausgenutzt wird. Ich habe mich bei PES fast ausschließlich auf den Meisterliga-Online-Modus konzentriert. Hier vermisst ihr die fehlenden deutschen (und schweizer!) Teams weniger, da ihr sowieso mit elf Fantasie-Pfeifen beginnt und dann neue, bessere Spieler hinzukauft. Genau das war es dann auch, was mich zu einem immer besseren Spieler und immer schlechteren Liebhaber hat werden lassen. Spiele gewinnen, Geld verdienen, neue Spieler kaufen, Spiele gewinnen undsoweiterundsofort. PES ist fast schon ein Fußball-MMO. Anstatt in Leveln aufzusteigen wie in WoW wollt ihr hier einfach immer noch einen Spieler kaufen und noch einen und noch einen. Irgendwann ist dann euer Traumteam zusammen und eure Traumfrau ausgezogen - aber das sagte ich schon. Attribute wie Ballkontrolle und Geschwindigkeit ersetzen typische RPG-Werte wie Stärke oder Intelligenz. Apropos Intelligenz: Im Gegensatz zum echten Fußball haben hier alle Akteure auf dem Feld die gleiche Spielintelligenz, nämlich eure. Die Spielintelligenz der Spieler ist die Spielintelligenz des Spielers (also von euch).

Lucker Noobs und Quitters

Die Online-Community ist herrlich fanatisch. Wenn ihr auf gepflegtes Passspiel verzichtet und einfach mit Durchdribbeln gewinnt, kriegt euer Gegner einen Nervenzusammenbruch und schimpft euch Lucker Noob. Wie gemein! Das grössere Problem sind die sog. Quitters. Bemitleidenswerte Schwachsinnige, die mit Hilfe eines kleinen Programms Lags generieren, wodurch die Partie abgebrochen wird und ihr verliert. Das macht echt Spaß! Die Spielabschlussrate eines Users wird zum Glück angezeigt und ich habe mir angewöhnt, gegen diese erbärmlichen Kreaturen geistiger Finsternis gar nicht erst zu spielen. Ich überlasse die Partie dann dem blöden Quitter und mach mir in der Zwischenzeit einen feinen Kaffee. Leider gibt es auch viel zu viele Loser-User, die einfach nicht akzeptieren können, dass Freistöße oder Ecken immer Torchancen sind (ist im modernen Fußball nun mal so). Das beste Youtube-Video aller Zeiten mit einer Auswahl an Toren nach Standardsituationen wartet am Ende dieses Artikels.

Pato gegen alle - alle gegen Pato

In PES gewinnt man in der Regel durch gutes Teamwork. Es gibt aber einige Spieler, die geradezu übermächtig sind, und die heissen nicht unbedingt Christiano Ronaldo oder Messi. Pato ist so ein Typ, der mit seiner Geschwindigkeit und Dribblestärke eine ganze Abwehr aushebeln kann. Oftmals heisst es dann: Pato gegen alle. Nicht unbedingt realistisch, aber extrem unterhaltsam, wenn ihr euch dabei den genervten Gesichtsausdruck eures Gegners vorstellt. Das Schönste am Meisterliga Online-Modus ist aber der unfreiwillige, dennoch kontinuierliche Ideenaustausch der User untereinander. Da ihr ja immer sehen könnt, wie der andere spielt, lernen alle von allen und werden so immer stärker. Jeder User agiert quasi als Supernode in einem sich stetig selbst verbessernden Netzwerk. Aus dem PES-Forum wurde ich übrigens ausgeschlossen, weil der Moderator meinte, ich sei zu aktiv im Forum - unglaublich! Ich hätte hier gerne noch etwas Böses hinzugefügt, aber dann wäre dieser Artikel nie veröffentlicht worden.

Wer Sportspiele mag, der sollte PES trotz zweifelhaftem Forum unbedingt eine Chance geben (oder meinetwegen FIFA. Lest dazu den User-Artikel "FIFA - Eine Liebe" von Eldest). Vom Gameplay her wird es wohl nur noch von NBA2K11/12 übertroffen, allerdings ist dort der Einstieg wesentlich härter und die Steuerung ist weit weniger intuitiv und eingängig. In PES gegen organische Gegner zu gewinnen macht echt glücklich. Verlieren tut dagegen besonders weh. Einmal habe ich aus Frust mit der DVD-Hülle von GTR2 ein Loch in meine Wand geschlagen. Aber Frust ist der Preis für wahre Genugtuung! Knapp hinter der UEFA Champions League 2012 ist PES 2012 somit die zweitschönste Nebensache der Welt -- finde ich.

Rome – Total War: Auf Seiten der Griechen

Von GamersGlobal-User Ultrabonz – veröffentlicht am 16. März 2012

Hallo, ich bin Gajus Julius Jerry, euer Befehlshaber auf diesem Feld. Ich werde euch mit auf eine Reise in das Römische Zeitalter nehmen und gemeinsam erleben wir die Geschichte der griechischen Städte und ihren Kampf zur Welteroberung. Seid ihr bereit?

Es waren harte Zeiten zur Zeit Cäsars und Co.! Europa war größtenteils noch ein barbarischer Haufen und Rom hatte gerade Italien für sich beansprucht. Jeder weiß wie die Geschichte weiterging, aber ich denke, dass auch jeder gerne was geändert hätte. Haben die Griechen oder die Germanen nicht das gleiche Recht auch einmal eine Weltmacht zu werden? Genau dies ist euch im Spieleklassiker Rome - Total War nun möglich. Aber halt, wer denkt er könnte sich einfach so mal die Germanen unter den Nagel krallen und mit ihnen Europa verwüsten, ohne die Römer gespielt zu haben, liegt falsch. Das Spiel heißt ja nicht umsonst Rome - Total War. Anfangs stehen uns nämlich nur die drei Häuser Roms (Scipionen, Bruti, Julier) zur Auswahl. Mit diesen müsst ihr erstmal einige Länder ausradieren bevor ihr sie spielen könnt. Natürlich ist dies kein Problem welches man nicht mit ein paar Mods beheben könnte. Aber wir sind doch hier ehrliche Gamer auf GamersGlobal, nicht wahr?

Los geht der Spaß

Da ich die Welt schon mehr als einmal erobert habe, wusste ich beim Herauskramen und späteren Installieren sofort welche Zivilisation ich nehmen werde: Die Griechen. Also erstmal das Haus der Scipionen genommen, nach und nach Griechenland erobert, die Kampagne neugestartet und los ging der Spaß. Als Grieche, oder vielmehr als "Die Griechischen Städte" hat man es nicht sehr leicht. Ein paar Provinzen und die Insel Rhodos sind uns gegönnt. Der Rest ist umstellt von Feinden, wie den Makedoniern. Also wetzen wir unsere Speere, schmieden unsere Schilde und marschieren Richtung Nordosten, um erstmal das griechische Festland für uns zu beanspruchen. Haben wie die Makedonier endlich aus dem Süden vertrieben, geht es weiter. Ob nun über Osten oder Westen weiter in den Norden oder doch Richtung Süden, ist uns überlassen.

Natürlich können wir nicht einfach eine Armee nehmen und locker flockig die komplette Welt erobern. Unsere Gegner sind zahlreich und mächtig, wenn auch ein bisschen dumm. Die schlechte KI ist einer der Minuspunkte von Rome - Total War. Die Manöver des Gegners sind vorhersehbar und leicht zu kontern. Auch wenn sich die Feinde echt Mühe geben, auch mal von hinten zu attackieren, machen sie das so offensichtlich, dass wir einfach schon bei dem Schlachtaufstellung einen Trupp nach hinten stellen und dem entgegenwirken. Auch bei Belagerungen sind die Gegner selten dämlich. So lassen sich nicht nur die Positionen leicht abschätzen, an denen sie Leitern, Belagerungstürme und Co. anlegen, sondern meistens reicht eine mittelmäßig gute Phalanx-Einheit (von welcher die Griechen übrigens nur besitzen) direkt hinter dem Tor aus, um die komplette gegnerische Armee unter dem Eingang festzunageln und sie per kochendem Öl Stück für Stück zu brutzeln.

Wie übrigens ein frontaler Kavallerieansturm auf einen Wall von 100 fünf Meter langen Speeren ausgeht kann sich hier hoffentlich jeder denken. Ein kleiner Tipp: Die Pferde verlieren. Und selbst wann man von diesem Spiel manchmal so hart unterfordert wird, so bekommt man zwischendurch auch immer mal wieder einen gehörigen Schlag in die Magengrube versetzt. Da habe ich gerade die vierte pontische Armee knapp auf dem Felde geschlagen, da kommt schon die fünfte Armee um die Ecke marschiert und bereitet sich auf einen Ansturm vor. Die Teils unglaublich große Anzahl an Truppen und Material, die der Feind uns entgegenwirft ist eine der wenigen Herausforderungen im Spiel.

Diplomatie ist zu modern

Aber was rede ich hier von Blutvergießen und Schlachten. Man kann doch auch jeden Konflikt friedlich lösen, richtig? Denkste. Wer damals Krieg wollte, der machte Krieg, egal ob der Feind winselte. Die KI nimmt nur sehr selten bis gar nicht einen Friedensvertrag an, selbst wenn die klar im Nachteil sind bleiben sie stur. Daher ist das Diplomatie-Menü ist im Grunde nur für drei Dinge gut:

- Handelsverträge aushandeln

- Mit ein bisschen Glück etwas Geld abstauben

- Sich das Geheule von fast ausgelöschten Gegnern anhören.

Gerade letzteres ist unheimlich komisch. Schon eine Ironie des Schicksals, wenn mein Friedensvertrag von den Pontiern so selbstsicher abgeschlagen, aber genau diese ein paar dutzend Züge später bereits um ihr (mittlerweile) lächerliches Dasein betteln und so dringend mit mir verbündet sein wollen. Und auch wenn wir keine schlechten Menschen sind, so ist es für Frieden bereits viel zu spät. Ein Feind weniger für uns. Wo wir schon bei Feinden sind: Unser Erzfeind sind und bleiben die Römer. Da sich diese in alle vier Himmelsrichtungen ausbreiten und kein Halten zeigen, ist es früher oder später mit jedem Land mal an der Zeit, sich gegen sie zu verteidigen. Da das Spiel geschichtlich korrekt sein will, wurden die Römer wie in der echten Geschichte gestaltet. Geordnet, perfekt organisiert und übermächtig. Selbst die "Hastati" ,die normale Infanterie der Römer, kann es mit drei Truppen der Barbaren locker aufnehmen. Römische Truppen sind gepanzert bis zum Hals, haben moderne Belagerungswaffen und genießen die Vorzüge einer kultivierten Lebensweise. Diese wurde übrigens auch gut umgesetzt. So wird man nie einen Barbarenstamm sehen der Kanalisation oder eine Akademie benutzt, vom Aquädukt will ich garnicht erst reden. Diese Bauten sind allein zivilisierten Ländern vorbehalten. Zu diesen zählen die Griechen, die ja immerhin die Demokratie erfunden haben, zu unserem Glück auch.

Große Länder bedürfen großer Führer

Zurück an die Front. Ägypten ist erreicht und die Römer im Westen vorerst abgewehrt. Doch plötzlich verlieren wir eine Stadt? Wieso? Die Antwort ist einfach: Rebellen. Falls wir eine Stadt vernachlässigen, wird diese durch Faktoren wie Verschmutzung und öffentliche Ordnung so sehr negativ beeinflusst, dass sie sich im Ernstfall schon mal gegen den ehemaligen Besitzer wenden kann. Also heißt es erstmal die Stadt wieder einnehmen. Das Militär sorgt daraufhin für Repression, welche sich vorerst darum kümmert, dass die Menschen bei dem Anblick unserer Hopliten schön den Mund halten. Dann noch ein paar schicke neue Gebäude gebaut und schon mag uns die Stadt wieder. Doch was sehen wir da? Noch eine Stadt rebelliert?

Hier zeigt sich der Unterschied zwischen guten Generälen und sehr guten Generälen. Einfach so an den Nil rushen und Urlaub machen ist nicht. Man braucht eine geschickte Hand, um die Menschen in einem großen Reich richtig zu versorgen und gleichzeitig Krieg zu führen. Die Geschichte hat schon einmal gezeigt, dass ein Zweifrontenkrieg nicht die beste Idee ist, doch hat man in Rome teilweise bis zu zehn Fronten gleichzeitig und auch wenn die KI nicht der Kracher ist, so sind Angriffe aus jeder Richtung auf jede Stadt an jeder Küste jederzeit zu erwarten. Das Spiel zieht zum Ende hin gewaltig beim Schwierigkeitsgrad an. Da durch die natürliche Mächteselektion nur noch einige Länder übrig bleiben, steht man zum Schluss schnell Gegnern gegenüber, denen man nicht gewachsen ist. Das soll nur eine Warnung an alle vorsichtigen Spieler sein. Wenn ihr nicht von einem Land überrannt werden wollt, welches den halben Globus.... pardon, die halbe Erdscheibe in Besitz genommen hat, solltet ihr nicht erst nach 100 Zügen beim Nachbarland anklopfen und euch vielleicht mal überlegen, endlich Krieg zu führen.

Alle Wege führen nach Rom

Wie wir die Welt erobern, überlässt uns das Spiel völlig. Ich nehme die Griechen nur, weil ich die Phalanx sehr gut finde und ihre Lage am Mittelmeer fordernd aber gleichzeitig vielversprechend ist. Wie bereits gesagt, könnt ihr auch mit den römischen Legionen die Welt erobern oder als Germanen den Feind überrennen. Die Fraktionen an sich unterscheiden sich sehr. So ist klar vorbestimmt, welche Einheiten und Strategien man benutzen sollte. Wer zum Beispiel eine gute Kavallerie will, wird bei den Griechen, die lediglich eine leichte und eine speerwerfende Kavallerieeinheit bieten, nicht glücklich.

Neben eindeutigen militärischen Wegen, hat jedes Land auch noch eine einzigartige Einheit im Inventar. Bei den Griechen stehen uns bei einer Kaserne Stufe fünf die Spartaner zur Verfügung. Wer schonmal den Film 300 gesehen hat, weiß wie es aussieht, tausende Perser mit nur einem einzigen Trupp Stück für Stück niederzustrecken -- solche Momente im Spiel machen einfach Spaß und man fühlt sich tatsächlich wie ein Feldherr zur Zeit Roms. Schade: Einen Abgesandten anzuschreien und ihn mit den Worten "Das ist Sparta" in einen tiefen Brunnen kicken bleibt uns leider verwehrt.

Eine weitere Methode im Spiel vorzugehen sind Agenten. Zu diesen zählen Spione, Attentäter und Diplomaten. Mit Spionen können wir (wer hätte es gedacht) die feindlichen Kräfte ausspionieren und Städte infiltrieren. Bei Belagerungen einer von einem Spion infiltrierten Stadt besteht zudem eine Chance, dass der Spion, je nach seinem Können, die Tore öffnet und uns einen entscheidenden Vorteil verleiht. Mit dem Attentäter können wir feindliche Agenten sowie Generäle ermorden. Dies ist bei großen Armeen sehr nützlich, da Truppen ohne einen Anführer schneller Moral verlieren und vom Schlachtfeld fliehen. Mit dem Diplomaten verhandeln wir mit anderen Staaten. Falls wir ein Anliegen haben, müssen wir jedes mal mit dem entsprechenden Land per Diplomat Kontakt aufnehmen.

Geschichtsunterricht à la Total War

Wie bei allen Total War-Teilen, legen die Entwickler sehr großen Wert auf geschichtliche Korrektheit und Fakten. Rome besitzt eine komplette Enzyklopädie über alle Gebäude, Einheiten, Events sowie Wunder. Ein simpler Rechtsklick auf das entsprechende Symbol und wir können in einem neuen Fenster alle relevanten Daten über diese Einheit/dieses Gebäude/dieses Wunder lesen. Unter den spielrelevanten Daten steht immer ein geschichtlicher Text geschrieben, welcher über das ausgewählte Objekt erzählt. Diese Texte sind lehrreich und immer mal einen Blick wert. So lernen wir Stück für Stück die Ordnung der römischen Armee, die verschiedenen Bauten der Antike, die Geschichte der jeweiligen Händler und noch viel mehr kennen. Das ist besser als jeder Geschichtsunterricht.

Zurück in das Spiel. Wir haben uns rasend schnell verbreitet und die Griechen sind schon auf Island gefürchtet, doch der Krieg geht unerbittlich weiter. Aber siehe da, nach 400 Zügen haben wir es geschafft. Die letzten Mittelmeerinseln wurden erobert. Rom ist vernichtet. Alle Zivilisationen wurden aus der Geschichte getilgt. Wir haben mit unserer 2000 Mann starken Armee fast ausschließlich bestehend aus Kriegssüchtigen und abgehärteten Spartanern eine blutige Schneise durch die alte Welt geschlagen. Wir haben die Pyramiden und den Koloss von Rhodos in unserem Besitz. Wir sollten unsere Nation von "Die Griechischen Städte" in "Die Griechische Welt" umbenennen. Leonidas XXXIV. ist der mächtigste Mann der Geschichte. Wir haben das Ziel aller Ziele erreicht. Uns gehört die Welt.

Fazit und Schlusswort

Ich hoffe diese kleine Reise hat euch gefallen. Rome - Total War ist mittlerweile ein richtiger Klassiker, welcher immer noch enorm Spaß macht. Ich habe diesen Artikel geschrieben, damit Spieler, die nur die neuen Teile der Total War reihe, einen kleinen Einblick in die älteren Ableger bekommen und sie vielleicht auch mal testen. Ihr findet es kostengünstig bei diversen Fachmärkten und Online-Shops. Vielleicht merkt auch der ein oder andere von euch, dass dieses wunderbare Spiel noch im Regal vor sich herstaubt und ihr es schon längst vergessen hattet. Dann kann ich euch nur empfehlen dieses Stück Spielgeschichte auszuprobieren.

Fünf Fragen an einen GamersGlobal-User

Von GamersGlobal-User ChrisL

Zum Abschluss enthält jede Lesestoff-Ausgabe fünf Fragen und deren Antworten. Für dieses kurze Interview hat sich im Zuge dieser Magazin-Sonderveröffentlichung GamersGlobal-Chefredakteur Jörg Langer zur Verfügung gestellt.

Lesestoff: Welche Erfahrungen konntest du während deines GG-Praktikums sammeln, welche empfindest du als besonders wichtig?

Als ich vor mehr als sechs Monaten bei GamersGlobal als Praktikant angefangen habe, wollte ich vor allem einen Einblick in die Spiele- und Journalismus-Branche gewinnen. Nach dem Praktikum kann ich sagen, dass genau dieses Ziel erreicht wurde. Zu sehen, wie die Presse und zu einem gewissen Grad auch die Publisher agieren, und das ein oder andere Gespräch mit einem Entwickler, haben einige neue Eindrücke geschaffen. Auch die Tatsache, dass ich sehr aktiv am Alltagsgeschehen teilnehmen durfte und ich nicht das Gefühl hatte, nur nebenher zu den anderen Redakteuren zu arbeiten, hat mir eine Menge gebracht.

Kannst du den Lesern einen Einblick in deine Aufgabenbereiche geben, wie können wir uns einen Tag als GG-Praktikant in etwa vorstellen?

Im Grunde waren meine Aufgaben nicht anders als die eines „normalen“ Redakteurs: News recherchieren und schreiben, Preview- und Test-Versionen spielen, Artikel verfassen und layouten, Events besuchen oder einfach nur über aktuelle Geschehnisse mit Kollegen fachsimpeln. Es gab also immer etwas zu tun und ein klar strukturierter Alltag wollte sich nicht einstellen. An manchen Tagen sitzt man die ganze Zeit an einem Artikel oder sucht nach News, während man andere zum Großteil spielend an der Konsole oder am PC verbringt.

Hat dir während deiner Zeit als Praktikum bei GamersGlobal etwas Bestimmtes besonders zugesagt, gab es Tätigkeiten, die weniger dein Interesse getroffen haben?

Um ehrlich zu sein fällt mir nichts ein, was mir keinen Spaß gemacht hat. Sei es Artikel schreiben, News recherchieren, Videos und Screenshots aufnehmen oder bei Gewinnspielen mithelfen, alles hatte seinen Reiz. Obwohl ich sagen muss, dass ich mir vor allem bei den zeitintensiveren Artikeln, wie den Mod-Reports zu Skyrim oder den Guides zu Batman - Arkham City und Mass Effect 3, gefragt habe, ob sich die ganzen Mühen auch wirklich bezahlt machen. Skyrim hatte ich zum Beispiel schon im meiner Freizeit Stunden über Stunden gespielt und spätestens beim zweiten Mod-Report ging mir das Spiel dann auf die Nerven. Und auch die anderen der genannten Artikel zogen sich gegen Ende hin etwas in die Länge. Zugegeben, das ist jetzt Jammern auf hohem Niveau. Denn genau auf diese Artikel bin ich letztendlich besonders stolz. Auch weil sie im Vergleich zu einem Test oder einer Preview eine deutlich längere „Lebenszeit“ haben.

Was erwartet eventuell kommende Praktikanten, was kannst du ihnen auf den Weg geben? Sollten Interessierte bestimmte Eigenschaften mitbringen?

Wie schon erwähnt: Das Praktikum, wie ich es erlebt habe, bestand nicht aus Kaffeekochen und Müll rausbringen, sondern vor allem aus aktiver Mitarbeit. Deshalb kann ich es jedem, der Interesse für die Branche besitzt, nur empfehlen. Um bestimmte Eigenschaften würde ich mir keine allzu großen Sorgen machen, schließlich ist das Praktikum ja dazu da, herauszufinden, ob einem das Gebiet liegt. Wer sich anstrengt, wird nicht nur eine Menge lernen, sondern auch feststellen, wie viel Spaß der Beruf des Spielejounalisten machen kann.

Durch das Praktikum hast du sicher einen sehr guten Eindruck in die Spiele- und Journalismus-Branche erhalten. Mit diesem Wissen im Kopf: Möchtest du weiterhin in diesem Bereich aktiv sein oder eventuell beruflich in dieser Fuss fassen?

Auch wenn es mich in nächster Zeit in ein komplett anderes Feld verschlagen wird, will ich GamersGlobal weiterhin als freier Autor erhalten bleiben. Für meine berufliche Zukunft plane ich auf jeden Fall, in der Journalismus-Branche zu arbeiten. Wenn es dann noch als Spieljournalist klappt, wäre das natürlich super. So weit denke ich momentan aber noch nicht. Für mich steht erst einmal das Studium im Vordergrund, bevor ich mich mit solchen Fragen im Detail beschäftige.

Nachwort & Impressum

Von GamersGlobal-User ChrisL

Das war die erste Ausgabe des Jahres 2012 von Lesestoff, dem ersten inoffiziellen GamersGlobal-User-Magazin. Die nächste Zusammenfassung der User-Artikel wird vorausichtlich nach dem zweiten Quartal des Jahres erscheinen. Wie gewohnt, freuen wir uns über Feedback jeglicher Art, sei es konstruktive Kritik, Vorschläge oder Ideen. Der Dank gilt an dieser Stelle selbstverständlich allen Autoren, da Lesestoff nur durch ihre Artikel mit Leben gefüllt werden kann.

Impressum

Idee / Umsetzung: Für das Magazin sowie dessen Gestaltung und Umsetzung ist GamersGlobal-User ChrisL verantwortlich. Aufgrund einer optimierten Darstellung weichen die User-Artikel optisch von den jeweiligen Online-Versionen ab. Zudem wurden einige wenige Zusatzinformationen nicht übernommen.

User-Artikel: Für Inhalte und Ausrucksweise der im Magazin enthaltenen User-Artikel ist – wie auch auf GamersGlobal.de – der jeweilige Autor verantwortlich, dessen Benutzername unter jeder Artikelüberschrift zu finden ist. Alle Inhalte stehen unter einer Creative-Commons-Lizenz. Screenshots, Fotos oder Grafiken stammen – sofern nicht anders vermerkt – von den Autoren der einzelnen Artikel bzw. wurden von diesen so ausgewählt, dass generell nichts gegen eine (Weiter-)Verwendung spricht.

Bildnachweis: Das Bild der Schreibmaschine auf der ersten Seite stammt vom Grafik-Designer „johnny_automatic“ und steht als Symbol für das Verfassen eines eigenen Textes. Angefangen bei der Idee und konkreten Überlegungen, bis hin zum Aufschreiben der ersten Wörter sowie dem endgültigen Feinschliff.

Zitatnachweis: Das auf der ersten Seite verwendete Zitat stammt vom Autor Stephen King. Auch wenn King mit Sicherheit ein großes Talent zum Schreiben besitzt und ihm diese Aussage daher möglicherweise leicht gefallen ist, so sagt sie doch genau das aus, was das Verfassen eines eigenen Textes eigentlich ist: Anfangen – mit einem Wort nach dem anderen – und schauen, was sich daraus entwickelt.

Table of Contents

Editorial

Retro-Charme und Nerd-Couture

SWAT 4

Sonic Generations

Dungeon Defenders

Das Minecraft-Technicpack im Detail

Magische Momente in Videospielen

Ein Liebesbrief an Valve

Yakuza – Dead Souls

Gewissenloses Gemeuchel bei Assassin's Creed?

Die weiße Blüte aus Japan

Skyrim: Empfehlenswerte Mods #2

Die wahre Größe von Dark Souls

Buchempfehlung: Racing the Beam

Die Mass-Effect-Serie

Wortsuche für Android

Hitman – Blood Money: Ein würdiger Nachfolger?

Risen: Keine Kokosnüsse auf der Insel

iRunner für Android

Batman – The Video Game (Game Boy)

Skullmonkeys

Deus Ex: Meine erste Erfahrung

Die Intelligenz der Spieler ist die Intelligenz des Spielers

Rome – Total War: Auf Seiten der Griechen

Fünf Fragen an einen GamersGlobal-User

Nachwort & Impressum